异托邦的想象:动画中的兽人角色研究(2023)

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《异托邦的想象:动画中的兽人角色研究》
异托邦的想象:动画中的兽人角色研究封面.png
作者姚洁玉
出版地中国大陆
語言简体中文
題材兽人;兽设;动物拟人化
類型硕士学位论文
出版者中国美术学院
出版日期2023年6月
頁數47页

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摘要[编辑]

随着《疯狂动物城》、《马男波杰克》、《青春变形记》、《动物狂想曲》《坏蛋联盟》等动物题材动画热映,兽人文化这一相对小众的亚文化急剧膨胀 开来,进入到主流的文化视阈中,引起了社会的广泛的讨论,“我不(划掉)是福瑞控”、“小心福瑞控”、“你不是福瑞控吧”成为当下青年人相互调侃 的网络红梗。通过历史梳理,研究者发现,兽人是历史悠久的动物拟人文化的 现在形式,并且随着传播媒介更新,不断出现新的形式以吸入新的力量,使得 兽人的受众群体不断扩大。


文化作为社会意识的体现,我们必须正确的认识到兽人文化与当下社会语 境的契合,看到娱乐化的“兽人”动画表象背后常规话语的断裂,青年群体对 寻找自我以及身份的认同的渴望。且基于兽人文化诞生的文化基础和其为特殊 的展现形式,我们需要用一个积极的观察视角,正视这一文化现象,抱有平等 并非俯视,尊重并非排斥的态度认识和了解新兴文化。进一步而言,新的文化 是未来文化发展的动力,指涉未来文化发展的可能性。


本文主要分为四个章节,

  • 第一章主要从概念基础层面厘清兽人文化的定义,

讨论兽人文化与动物动画存在的联系。进而通过梳理兽人在动画中的发展历史, 分析提取到兽人角色在三个不同的叙事层次的特点,尝试探究文化变动背后的 影响因素;

  • 第二章研究者从创作的角度出发,通过对不同的动画文本深入分析,

尝试归纳总结出兽人角色在动画创作中体现的特点,如兽人角色陌生化的处理 与不受限制的狂欢性质;

  • 第三章则从社会环境和个人心理因素两个角度分析以兽人为主的角色动画流行的原因;

第四章在前文的研究基础上,将兽人角色的 表现特点运用到研究者的毕业设计上,将理论成果与实践结合,身体力行进行 先锋的实验探索。

关键词[编辑]

兽人;兽设;动物拟人化

作者简介[编辑]

  • 姚洁玉 / 中国美术学院 动画与游戏学院 硕士。


绪论[编辑]

第一节 研究背景与意义[编辑]

一、研究背景[编辑]

随着新媒介、新技术的发展,拟人化的动物角色从人性的罅隙中伸展而出, 铺天盖地出现在我们生活中的各个角落,尤其是网络社交平台,如即时通讯中 各种动物萌化的表情包, live 中动物角色的 AR 动画滤镜,虚拟的动物形象主 播……拟人化的动物角色成为现下人们娱乐生活的主要参与者甚至是主导者。 动画中亦是掀起了一波动物热潮,如《疯狂动物城》(zootopia)、《马男 波杰克》(Bojack Horseman)、《青春变形记》(Turning Red)、《动物狂想曲》 (Beastars)、《坏蛋联盟》(The Bad Guys)以及时下国内爆火的《中国奇谭》 中《小妖怪的夏天》等,借助网络媒介的迅捷传播,将“福瑞(furry)”译“兽 人”,这一相对封闭的亚文化“小众团体”带入到开放的大众视野,“我不(划掉)是福瑞控”、“小心福瑞控”、“你不是福瑞控吧”成为当下青年人相互调侃的网络红梗。


事实上,当我们回望动画的历史,尤其是好莱坞动画,动物一直以来作为 银幕中不可或缺的角色。从 1914 年温瑟﹒麦凯(Winsor McCay)执导《恐龙 葛蒂》(Gertie the Dinosaur)上映起,诸多美国的动画公司如“华特迪士尼”、 “米高梅”“华纳”等都保持着对塑造动物角色的热爱,创造出许经典的银幕 形象如《谁陷害了兔子罗杰》、《汤姆与杰瑞》、“米老鼠系列”等。但与以 往动物动画题材不同的是,当代的动物角色拟人化似乎正在进行着一场产能升 级,以一种新的文化象征符号——“兽人(furry)”重新回到主流文化中,显 然这场升级并非是偶然现象,而是当下社会中一种普遍发生的潜在的集体意识 的体现。诚如麦克卢汉所言:“每一种文化、每一个时代都有它喜欢的感知模 式、认识模式,所以它都倾向于为每个人、每件事规定一些受宠的模式”。[1] “兽人(furry)”作为当下主流文化的“受宠模式”,其背后必然隐藏着一个亟待 解释的秘密,我不禁疑惑拟人化的动物角色如何重新成为当代人的“宠儿”? “兽人(furry)”文化如何与动物动画相联系?呈现了当代青年人怎样的自我 加工?当下对动物世界的构造想象是否正在从物到人回到从人到物的反向路径?


二、研究意义[编辑]

近年来,兽人文化藉动画这一具有全球传播的主流媒介成为当下较为活跃 且影响力较大亚文化。研究者认为,兽人虽作为萌元素[2] 的子集,但某种意义上 是依附且不限于泛“二次元”文化的发展,藉以新媒介“兽人”无论是作为文 化消费的受众或是作为创造文化的主体,都已经在当下的主流媒介、社会、群 体中造成相当大的影响力。


而动画作为一门综合艺术,自诞生起就与绘画、电影、数字技术、文学等 众多艺术密不可分,除却满足观者休闲娱乐的欲望,更重要的是作为人体延伸 的新型媒介以其独特的技术审美和视觉消费“塑造和控制”着人们的生活方式 和文化,成为人们认识和把握世界的工具,[3] 在此意义上,动画是技术、艺术与 媒介三重属性的相互叠加,且当下由于商业资本扶持,网络技术媒介的赋权使 得主流文化在传播模式转型的过程中主动寻求与二次元文化的“融合”,主流 与非主流文化的界限日益模糊,这些因素都决定了研究动画必须要具有跨学科 的理论视野。


因此本文以兽人文化这一较新的概念为切入点对时下动物题材动画风靡的 现象进行研究,希望透过荒诞、娱乐、恶搞的视觉表象,以新的角度探究到背 后青年群体深度变化的原因,以及对于社会的意义和影响,且尝试为动画中拟 人动物类型作更细致的研究,以期后来的学者研究此方向提供一些有价值的信 息。此外理论上本文对该现象部分论点与亚文化领域相关论点有所重合,但在 实践意义拓宽了亚文化领域的研究对象,希望能够唤起主流社会和大众媒介、 传播和文化研究的学者对于该现象的重视。同时,基于兽人文化诞生的文化基 础和其为特殊的展现形式,外界对该文化群体常抱有误解,借以此文研究,为 观者展示出较为完整的兽人文化景观,以期大家能够抱有平等并非俯视,尊重 并非排斥的态度认识和了解新兴文化。


第二节 研究方法与研究框架[编辑]

一、研究方法[编辑]

文献研读:对大量相关的动画 史论书籍以及相关论文进行有目的、有计划、 有系统的阅读。从动画的历史发展中梳理出动物动画的发展脉络;其次查阅和 动物化相关的理论书籍,有利于笔者对角动物化进一理解。


比较法:动物动画的影像资料过于庞杂,因此想要进行清晰的分类,就十 分需要要对比分析,通过大量观看国内外有关动物角色的动画电影,对比相同 主角在不同时期的形象特征变化或叙事功能的变化等。


例析法:对于具有代表性的案例进行分析大,对动画电影中的动物角色按 照兽设的形象进行分类分析,对于优秀的“兽人”动画做归纳分析。


参与式观察:研究者为了更好的了解“兽人”动画以及兽人文化,用参与 观察的方式,亲身实践了解该群体的线下活动和线上的网络论坛等,与参与该 活动的对象相互交流,努力获得一手资料。


实践创作:结合自身研究的结论并运用到实际创作中,在实践中发现并补 充理论研究的不足。


二、研究框架[编辑]

本文除了绪论和最后的结语之外,一共包含四个部分:

第一章主要从概念基础层面厘清兽人文化的定义,讨论兽人文化与动物动 画存在的联系。进而通过梳理兽人在动画中的发展历史,分析提取到兽人角色 在三个不同的叙事层次的特点,尝试探究文化变动背后的影响因素;


第二章研究者从创作的角度出发,通过对不同的动画文本深入分析,尝试 归纳总结出兽人角色在动画创作中体现的特点,如兽人角色陌生化的处理与不 受限制的狂欢性质;


第三章则从社会环境和个人心理因素两个角度分析以兽人为主的角色动画 流行的原因;


第四章在前文的研究基础上,将兽人角色的表现特点运用到研究者的毕业 设计上,将理论成果与实践结合,身体力行进行先锋的实验探索。


第三节 国内外相关研究综述[编辑]

一、国内文献研究:[编辑]

根据搜集到的资料来看,国内目前直接关于兽人角色的动画文献资料并不多,所以研究者主要从影视动画中的动物形象,拟人动画,兽人与电影等关键词进行搜索,搜索的论文大致从以下三个方面进行研究:


(一)从动物拟人化的设计语言出发,主要研究这一题材中研究动物拟人化的角色设计规律在动画中的具体应用。

  • 谢倩玮《动画动物电影研究》主要从技术上讨论动物拟人化的设计规律来解析动物动画拟人化角色具体实现的创作方法。
  • 吴昊悦《动物卡通形象的拟人化研究》通过梳理分析中美两国经典“拟人化”的动物形象的差异性,总结出美国经典动物卡通“拟人化”的规律。
  • 郭晓宁《动物题材电影中的拟人化设计探究——兼谈剧本<狮子命>的创作》。
  • 薛轶丹《奇幻电影中兽设的造型方法研究》本文虽然讨论兽设,但主要是从设计师的角度讨论奇幻生物,尤其是存在于真人电影中的非地球生物,魔法生物,外星物种的构成元素,进而总结该类生物设计的规律。


(二)从剧本的叙事角度出发。

  • 武艺佳《动物动画电影研究》中讨论了动物电影历史根源,叙事分类,情感基础等具有很高的参考价值,但并未对动物电影其中类型作细致的划分或讨论。
  • 徐雪尘在《<疯狂动物城>的主题意蕴和成功之道》着重分析剧本以及角色的矛盾冲突变化,也角色设定和情节场景的隐喻有所分析。
  • 李茜子《从<疯狂动物城>看迪士尼的叙事新策略》则重点在电影的叙事结构上,分析该电影的叙事结构的优点,即能够清楚完整地将故事一一铺陈展开,便于观众的接受和理解。


(三)从故事的隐喻意义出发,研究动物符号背后的深藏的意识的变化

  • 徐坤在《都市中的“动物庄园”——系列动画<马男波杰克>中的隐喻》从形象、修辞、文化三个方面详细分析了《马男波杰克》中动物叙事的隐喻内涵,给笔者了解分析当下的动物角色研究提供了很大的参考价值。
  • 陈佳冀《“动物与人”:叙事伦理、悖反性与双中困境指向——论“抉择之痛”作为功能指涉的效力边界》主要论述在文学领域中的动物叙事所体现的伦理困境。
  • 国宁《人化与异化:欧美动物主题电影中“人”的身份认同》文章中通过对多部动物电影进行分析,详细分析后现代语境中动物题材变化——由动物到动物人化,显示出的人类身份认同的问题。
  • 李旋翠《浅论远古先民的审美意识在原始神话中的反映——以人的异形化形象为例》中通过对中国远古神话中人兽同体和人的异化形象深度分析,探讨了远古时期人们的审美意识。

(四)此外徐坤在《美国电视动画中的动物叙事》三层动物叙事:“动物本相”,“动物人相”,“人之物相”、孙建业在《从“拟人”到“拟真”:浅论美国电影中兽设形象的三种形态》三种的分类,“拟人动物”,“类人动 物”,“拟真动物”,以及屠玥《兽设外壳下的共性与差异——成人向兽设电影与儿童向兽设电影的对比》比较了成人向和儿童向兽设电影在兽化角色设计、 表演形式、心理成因的异同点,并分析了这些差异背后的原因。易前良、王凌 菲《御宅:二次元世界的迷狂》详细介绍了网络媒体时代下多样的青年的亚文 化以及背后可能的心理动因。上述文献都给了研究者很大的参考意义和分析思 路。

二、外文文献方面:[编辑]

在外文的文献资料中,研究者找到了大量与兽人文化相关,以及次相关的亚文化的论文与期刊报道,在此列出对研究者比较深的文献与著作。


在《动物化的后现代》中,东浩纪对后现代的背景下对日本的亚文化——御宅族做了深入的剖析,清晰阐述了日本御宅族群体诞生的原因以及他们的特 性对于社会的影响,提出“数据库”理论,认为创作是数据资料库中元素的选择与组合,这一结论具有广泛的参考意义。


Stephane Collignon2007 年发表《They Walk!They Talk》中分析了美国动 画和实拍电影中人物和动物之间的拟人化现象,作者提到,拟人化的现象是一 种将人类特征和情感赋予非人类角色的方式,它可以通过语言、动作、外貌等 方面来表达,拟人化在电影中的广泛应用表明了人们对与非人类生命的亲密联 系和交流的渴望。


《Optimal Distinctiveness and Identification with the Furry Fandom》主要探讨 了为什么有些人会成为兽人文化(Furry Fandom)的支持者并且对此感到强烈 的认同感。文章中提到,兽人文化是一种主张人类与动物之间存在一种特殊联 系的亚文化,其中成员通常会通过制作和扮演自己的“兽设”(fursona)来表 达自己对动物的喜爱和对自身身份的认同。作者使用心理学理论“最优区分” (Optimal Distinctiveness Theory)来解释为什么有些人会对兽人文化产生认同 感。该理论认为,人们通常会在社交身份和群体归属之间寻求平衡,即在追求自我独立性和同伴认同性之间找到最佳平衡点。 《Self as Gem, Fursona as Facet(s): Constructions and Performances of Self in F formances of Self in Furry Fandom》该篇论文获得 2019 年人类学论文奖,文章 主要探讨了兽人文化(Furry Fandom)中个体是如何通过兽设(fursona)来表 达自我身份的,并通过访谈和分析来探讨这一现象。作者提出了“自我即宝石, 兽设则是其不同形态的侧面”这一概念,强调了兽设在兽人文化中对个体身份 认同的重要性。文章认为,兽设不仅仅是一种虚构的形象,更是兽人文化成员 表达和塑造自我身份的重要方式。


《FurScience! A summary of Five Years of Research from the International Anthropomorphic Research Project》该篇文章是由关于国际拟人研究项目小 组 (IARP,是一个由来自不同学科的社会科学家组成的团队)五年内对于 furry fandom 的研究。其中搜集了大量兽迷的数据,第三部分兽设的选择,第九部 分兽迷的心理研究给研究者提供了重要的参考。


此外笔者也大量查阅相关专业论坛,网站,视频资料以及问询相关专业爱 好者,以期得到较为专业、深度的论文素材。


第一章 兽人文化与动物动画[编辑]

第一节 兽人文化的概念[编辑]

一 、兽人角色的概念界定[编辑]

研究兽人,首先我们需要厘清概念,兽人一词来源于欧美文化,在当下多 元的文化语境中,中文“兽人”虽然字面理解泛指着同时包含动物性质和人的 性质的角色形象,但实际上中文“兽人”对应着三个英文词汇,其一是 Orc(半 兽人),其二是 Therianthropy(兽化人),其三就是本文所研究讨论的 Furry (兽人),ACG 文化中一种萌属性。


Orc 实际上指半兽人,常直译作“欧克”或是“奥克”,在词源的解释中, orc 用来指代妖魔,海怪。但在西方的奇幻文学如《魔戒》系列中,这一词汇 被托尔金(J.R.R.Tolkien)赋予了全新的意义,指两脚直立,长相似人,高大 健壮但面目丑陋拥有宽大嘴巴,穿着兽皮,不善思考,凶暴好战的野蛮原始种 族。以此世界观与种族设定为基础,Ork 成为奇幻文学与角色扮演游戏中必然 会出现的种族,如知名 IP《魔兽世界》系列,《龙与地下城》等(如图 1-1), 日本诸多轻小说、漫画、动画等亦受此影响,但由于翻译问题,中文语境中常 把半兽人与兽人混为一谈,但实际上准确应译为半兽人。


图1-1 西方奇幻电影中的半兽人形象

Therianthropy 由希腊语 thcrion ( Θηριον, 意 指 “ 野 兽 ” ),与 anthrōpos (ανθρωπος,意指“人类”) ,指部分人类与部分动物的生物,在此意 义上与兽迷术语中的 furry 同义,最早书面和出版在 1901 年,J.J.M 德格鲁特 (J.J.M De Groot)所著的《中国的宗教体系中》(the Religious Rystems of China)[4] 指亚洲和欧洲动物转化的民间传说,在 1915 年日本出版 《一段日本人的历史 从早期到明治时代末期》(A History of the Japanese People from the Earliest Times to the End of the Meiji Era)[5] 用来形容动物转变中的精神信仰,考古学家经常使 用这个词来描述在史前岩石艺术中发现的动物-人类形象,如埃及动物神。因此 究其使用以及来源上来说,Therianthropy 多形容古代奇幻小说或是神话传说中 能够将身体变成动物形态的类人生物,简称兽化人。按照西方传统的动物崇拜 及“神人同形、同性”的说法,兽化人更多是“拟兽观”(Zoomorphism)的 产物,而非“拟人观”(Anthropomorphic)的产物。兽化人在欧美科幻、魔幻以 及恐怖电影中较为常见,如《哈利波特》中使用咒语阿尼马格斯变身成动物的 巫师、《暮光之城》中的狼人。由于电影中大多兽化人的形象设计的过于夸张 甚至恐怖,更多被称为“怪物”或者“怪兽”(Monster),而非现实意义上的 “动物”(Animal)


Furry 一词来源于欧美文化,根据研究该领域的相关历史学家弗雷德·彭定 康(Fred.patten)所述,最早源自 1980 年美国举行的第二届世界科幻展会上, 一些粉丝成立了对拟人学进行讨论的小组,至此才真正为这一亚文化——兽迷 文化圈(Furry Fandom)[6] 构建起具体的定义,即“喜好具有拟人化动物形象的 亚文化群体”,简称为“兽人”、“兽迷”或“福瑞”,在兽迷群体中,Furry 不仅指喜爱拟人动物的爱好者们,也指爱好者们所喜欢的对象,即拥有较为明 显的动物特征,或由动物拟人而成的虚拟角色,与兽化人相比身体是固定的物 理状态。90 年代后,随着网络线上社群的发展,使得兽设(Fursona)概念在兽 迷中兴起,Fursona 是由 furry 和人格(persona)的合成词——人为创作的兽人 角色设定,作为自身的虚拟形象即“动物人格”。在这之后,兽迷穿戴由兽设 产生手工定制的毛绒皮套,以便来完美还原自己的人设,这种形式称做“兽装” (furry suit),这是主流的兽迷社群的形态。在日本 ACG 文化中也有相对应的 名称 Kemono(ケモノ),是同一种亚文化在不同地域语系中的名字,由于我 国距日本比较近,受到日本 ACG 文化影响比较大,因此国内的兽人文化更偏 向于 Kemono,在此不过多赘述。


二、兽人文化的内部合流[编辑]

由上文所知,由于全球文化在地域上的差异化发展,兽人文化的内部有两 个明显的地域派别,furry 与 kemono。Kemono 源于 1990 年代后期的日本的动 漫和游戏文化[7],其名称来自日语中的“ケモノ”,意为“野兽”,现指具有人 类特征的动物角色。Furry 则是源于 20 世纪 80 年代的动画与漫画。

图1-2 二次元中furry与kemono的形象设计上相区别

因此在造型外观的设计体现上,kemono 和 furry 有明显的地域风格。头部 不同吻部长度、和眼睛的刻画,四肢的比例等,如图 1-2,kemono 更加强调动 物的萌属性和可爱性,弱化动物的兽性,拟人化程度相对较低。而 Furry 相较 kemono 而言,更偏向“真实系”,更加注重对动物或是人类的蓦拟,同时由于 文化环境的不同,更多涉及到一些成人内容。


图1-4

随着大众媒介以及网络的发展,社区急剧扩张,地域的界限被即时的社交 平台打破,两种文化相互影响、杂糅、融合,(图 1-4,不同区域生产的文化 产品,但动物形象难以区分)在全球范围内形成了庞大文化共同体,“Furry Fandom”一词被用来指代整个兽类文化。


图1-5 兽迷群体广泛认可的对兽人形象的阐释图,该图发布 2010 年 pixiv 站,约有26 万阅读

如图 1-5 所示,这是一张起初区分 kemono 形象的阶梯图,后被大量转载翻译, 成为兽迷群体广泛认可的对兽人形象的阐 释图。第 1 级是以过于明显人类的面孔和 躯体作为主体,即是将人类拟兽,仅拥有 兽耳或是尾巴装饰性的动物特征的类人 (属于兽耳娘[8])不属于兽人的范围[9],“至 少是动物的头部”是该文化的共识;第 2 级到第 4 级,是广泛意义上兽迷群体所认 可兽人;第 5 级虽然也具有人类的行为, 但四肢行走,极端兽迷认为此阶段角色能 够像人类一样理性思考和说话,也可纳入 兽人范围;第 6 级则是纯兽,完全没有拟 人化的特征。由此可见,在兽人的美术表 现上, 存在两种设计的出发点,即将动物的特征赋予人类,如 2、3 级,或是 将人类的特征赋予动物,4、5,但以最终的表现效果看,“拟兽”观与“ 拟人” 都走向殊途同归的中点,即以“拟人化”的形式表现出来,过于明显的人类或 是动物的特征被排除在外。


综上所述,兽人文化虽然局部涉及拟人化与拟兽化的区分,即将人类的品 质归于非人类,或将非人类的品质归于人类,但归根结底是我们脑海中对动物 臆想的外化[10]。因此在动画具象的艺术表现上,兽人角色还是更多基于“拟人观” 的立场,指涉以真实动物为原型拥有较明显动物的萌属性,并且情感和智慧以 及行为方式更加接近人类的 “类人”动物形象,这也是本文所提及兽人角色的 主要概念。


第二节 “兽人”与动画的历史连接[编辑]

一、文化灵感源起——兽形神源[编辑]

我们很难印证如今兽人文化的起源于远古时代的动物神,但当我们愈往前 追溯,所有的印记都显示出兽人文化的意义与表现形式都与原始的动物文化相 关联。早在神明崇拜与祭祀的时代,人类就已经创造,想象出融合人类与动物 特征的艺术形象,由德国 Hohlenstein 洞穴出土的的“狮子人”雕像,经碳检测 该雕像制作于 32000 余年前,是全世界已知的最古老的雕塑品,亦是世界上最 古老的兽形(Zoomorphic)雕塑品。11人类学家泰勒曾在《原始文化》中指出“野 蛮人的世界观就是给一切现象凭空加上无所不在的人格化的神灵的作用”,马 克思也在《<政治,批判>导言》中说“任何神话都是用想象和借助想象以征服 自然力、支配自然力,把自然力加以形象化”。原始社会的人们在“万物有灵” 思想的影响下,还并未将自己于动物严格区分开来,因而在兽强人弱的生存格 局中,基于对自然敬畏之感和人们求得安全的生存需要,使得人们无意识的抽 象人类自身的形象并加以异化或是与动物相结合,寄希望于物理的拟人形式以 获得能够超越自然的力量。如在古埃及,神祇常被描绘成动物头或作为动物本 身,猫头人身的女神巴蒂斯,胡狼头神阿努比斯。


在中国古代,动物拟人化亦是一种常见的文化创作母题,在艺术、文学、 神话中都占有极其重要的地位。如考古发现的殷周青铜礼器上的兽形神、《山 海经》等古籍中大量的半人半兽或是纯粹兽形原始神祇,以及经典志怪小说《封 神演义》、《聊斋志异》、《西游记》、《白蛇传》等。中国的神鬼志怪文化 也深深影响到了日本的妖怪文化,据民间组织日本妖怪研究协会统计,日本 70% 的妖怪原型来自中国,剩下 20%来自印度,10%来自日本本土。比如,天狗的 原型来自中国《山海经》中的犬怪,传入日本后逐渐与本土的文化结合起来, 形成现在的模样。这些变成人的妖怪大多都不完整,还保留着动物特征,这也 是日本动物拟人最早的发端。


尽管早期神话中的兽形神与后世拟人化动物看上去非常相似,但严格来说, 从创作的出发点上,它们是拟兽观的产物。但人类最早的拟人化动物创作我们 很难界定,因为现存大多的文物上人兽混合的形象制作都在文字记录诞生之前, 我们很难分辨这些形象指从何时开始 ,从“拟兽的神”开始转化为“拟人的兽”。


二、兽人角色在动画中的发展[编辑]

真正拟人化动物的流行是进入到人文化发展才开始,这个时期的人们摆脱 了古早的万物有灵思想,进入到理性思考的时代,动物亦以重新的面貌出现在 “人”的时代,作为传播信息、道德、观念的手段——虽然动物也同神话中那 样用人的方式思考和说话,但是更多作为一种意象指涉人类社会上具有此种文 化印象的人出现在寓言故事中,如古希腊的《伊索寓言》中的《龟兔赛跑》、 《农夫与蛇》,中世纪《狐狸雷纳德》,或是而我国春秋战国时期的《狐假虎 威》(出自《战国策》)。这些“新”的动物形象成为之后儿童文学重要的灵 感来源。


(一)第一阶段:设计形式的确立[编辑]

图1-6
中文版《柳林风声》插图,由 克里斯多夫·邓恩 绘制,2018年

进入 19 世纪后,儿童文学中的拟人化动物形象大多“以动物的脸和直立的身体(包括手)为特征,穿着(至少是部分)衣服,用人类语言而不是动物声音相互交谈,且思维和行为更像人,而不是动物”的形象出现,因此这一时期的动物形象又被称为“风趣动物”(Funny Animals),如英国童话作家刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)的《爱丽丝梦游仙境》(Alice’s Adventures 1865)中揣怀表的兔子。其中最具有代表性的作品是英国儿童文学作家肯尼斯·格雷厄姆(Kenneth Grahame)的《柳林风声》(The Wind in the Willows,1908),以虚荣的蟾蜍先生陶德主角,构造了一个完全由动物和构造的仿人类社会(如图 1-6)。


“风趣动物”的题材深刻影响了 20 世纪之后的文化制品,尤其漫画与动画。好莱坞动画黄金时代中诞生的经典荧幕形象几乎都是典型的“风趣动物”(见 图 1-7),如 1919 年帕特·沙利文工作室推出系列短片《菲力克斯猫》(felix the cat)、迪士尼推出的米老鼠(mickey mouse)、唐老鸭(Donald Duck)、小鹿 斑比(Bambi)、华纳公司的兔八哥(bugs bunny)、达菲鸭(daffy duck)、米 高梅的猫和老鼠等。经过以迪士尼为首的美国动画公司的不断开拓,这些高度拟人化和喜剧化的“风趣动物”已然成为商业动画中最主流的兽人形象,时至 今日,诸多热门的影片如《狮子王》、《马达加斯加的企鹅》、《精灵鼠小弟》 中的动物角色的造型依旧保留有“风趣动物”的造型特点。这些影片与漫画的 盛行为兽人角色的特殊视觉审美打下坚实基础。


图1-7
左一《汽船威利号》影片截图 1928 年;
左二唐老鸭首次出现《聪明的小母鸡》中,1934 年;
右一兔八哥从 1939 年至今的形象依旧保留“风趣动物”的特点

但无论作为文学形象还是动画形象,“风趣动物”最主要的受众仍然是儿 童。在这个阶段兽人的角色设计从对真实动物解剖结构的简单描摹,到创造性 将动物的表征元素和本质特性抽象化和“动物”联系在一起,形成“动物特征 (本体)+人类衣着(外在)+人类灵魂(内在)”的设计模式(如图 1-7), 动物动画的主题仍被牢牢压制在子供向的题材创作之中,即着重描述的是动物 的本相和自然属性,在人类视角的俯视下以杂耍逗乐的形式取悦人类。这是一 种儿童化的“拟人动物”,是一种阉割状态的模仿,正如孙建业在《从“拟人” 到“拟真”:浅论美国电影中兽设形象的三种状态》中所提到的,这一阶段是 人类中心主义下对动物必然的理解方式。


(二)第二阶段:物之人化[编辑]

图1-8
《怪猫菲力兹》,1972 年 图 1-9 左杂志《Vootie》首刊封面;
右《猫咪舞者奥马哈》,1994 年

随着 20 世纪上半叶动画和漫画的出现,拟人化动物成为一种流行现象,但 大部分集中儿童娱乐上。 60 年代后 ,随着“二战”后世界两级格局的形成以 及美国发动的越战,美国战后的黄金时代接近尾声,资本主义的物质与政治危 机渐浮表面,彼时新时代的年轻人掀起一阵反主流文化的浪潮,地下漫画 (underground comix)开始蓬勃发展,这些从事地下漫画的创作者们为了体现 反主流文化的态度,开始设想将 “风趣动物”中纯真的动物形象置于成人的语 境之中,此时,角色对人类社会的形象指征远超以往对动物世界的本相化描述。 重要的里程碑包括《白狮金巴》(Kimba the White Lion,ジャングル大帝, 1965-1966)、《怪猫菲力兹》(Fritz the Cat,1972)。


其中由美国地下漫画家家罗伯特·克鲁姆 (Robert Crumb)于 1965 年创 作出的漫画后由由拉尔夫·巴希克(Ralph Bakshi)改编成同名 X 级动画《怪猫菲 力兹》为里程碑,(图 1-8)该动画作为美国历史上第一部 x 级动画,将动画 作为社会批判的能力发挥到一个新的层面。影片讲述主角菲利茨在 20 世纪 70 年代的美国作为一名大学生的生活,虽然整体风格仍保留了“风趣动物”“类 物”的特点,但四肢和躯干却没有再像婴幼儿那样保持纤细的风格,片中所有 的角色都更接近真实的成年人的身体比例,且衣物的设计也更具有指代性,如 在剧中而所有的女性角色不仅穿有上衣,且全部穿有裤子,当她们脱下衣服时 (这种情况经常发生),露出的是光滑的粉红色皮肤。在这里,衣服不仅仅是 模仿人类社会的设计元素,更具有实际的指代意义即道德的约束,观众真正观 看的是动物皮套下的人。这种与以往动物角色设计的差异,为观众尤其是成人 观众提供在电视之外可兴奋的思想流动。亦由此现有的风趣动物无法包含拟人 化动物的这些扩展用途,因此需要一个更具包容性的同人圈,最终扩展的圈子 被称为 Furry。


此后数年间,迪士尼等主流动画公司风趣动物的角色创作疲乏,漫画家里 德·沃勒(Reed Waller)于 1976 年成立号称“风趣动物解放前线的官方机构” Vootie 的业余新闻协会并创办刊物《Vootie》(图 1-9),旨在聚集众多艺术家 探索在成人语境中使用风趣动物的可能性,这被认为是“风趣动物”到“furry” 的另一个转折点(形成原始的兽人粉丝圈)。刊物中里德·沃勒创作的成人漫画 《猫咪舞者奥马哈》(Omaha the Cat Dancer)大胆的挑战了“风趣动物”的界 限,以美丽性感的“猫女郎”作为主角(图 1-9)。在这里,动物角色不仅仅 作为政治等宏大叙事的公共象征,具有了私人的象征意义,如情色化。此后兽 人角色被用于隐喻成人世界,角色穿上各种充满隐喻性的动物皮肤来演绎成人 故事,观者通过“似与不似”之间的独特美感,观看“另一个世界”。


图1-10
迪士尼动画《罗宾汉》截图,1973 年

主流的资本也受到这股文化浪潮的影响,迪士尼推出了首部运用动物形象来讲述人类故事却没有任何人类角色的动物题材动画《罗宾汉》(图 1-10),在片中,动物特征被弱化,整体形象更接近人类特质。由此开始,成人化兽人的形象设计又从地下文化进入到主流的语序中。


(三)第三阶段:人之物化[编辑]

《怪猫菲力兹》为成人动画作品树立了范式,但和上阶段不同的是,观者 并非通过拟人的动物世界隐喻人类社会,而是将动物作为第一人称的叙事的主 体,以动物视角“真实”的反观人类,人类成为“被看”的客体,透过动物的 特殊视角审视人类社会,展现人类社会荒诞和被文明所遮蔽的动物本质。出现 大量的人类和动物角色多元并存动画,如《纽约屁民》(Animals)、《马男波 杰克》(BoJack Horseman)、《脆莓公园》(Brick leberry)、《我们裸熊》 (We Bare Bears)、《犬之岛》(Isle of dogs)等,兽人和人类角色具有同等的话 语权,他们是“物形的人”与“人形的人”。


动画中的兽人角色研究图1112.png

以美国动画情景喜剧《马男波杰克》为例,剧中呈现了一个“动物化”的 人类世界, “人”与 “物”“对话”、冲突的奇异景象:一个落魄演员的主角被描绘成一匹马(波杰克),他的经纪人是一只猫(卡罗琳公主),好朋友 是一只狗(花生酱先生)等,其他朋友和对手完全是人类角色(图 1-11)。且 故事也并非传统动物叙事中人与外在力量的博弈,更多描述波杰克渴望他人认 同的 “自我”与追求自由不羁的“动物性”之间的撕扯(图 1-12)。


图1-13
《纽约屁民》中旅鸽角色

还有最近两年 HBO 的热播成人动画《纽约屁民》,该剧以动物与人类两条线索交错叙述,曾经在“人类中心主义” 中被边缘化了的动物如老鼠、鸽子、蛾子、 苍蝇、猫咪、宠物狗、大雁等,在剧中都 被赋予了人类的个性与能力,成为叙述的 主体(图 1-13),与此相反的是,剧中的 人类角色没有任何台词,仅具有各种模拟 的音效。《犬之岛》中人与动物角色的处 理也与此相同,在影片开头就写明,仅狗的对话被翻译为英语,并显示相关字 幕,日本人物的所有台词都没有进行相关的翻译,除非是故事里的同声翻译, 所有的语言以观众(也就是犬)能听得懂的方式呈现。这种语言的障碍设置让 观众对片中的“日本人”产生了疏离感,将片中的人类进行边缘化,他者化。


上述的三个阶段并非孙建业在文章《从“拟人”到“拟真”:浅论美国电 影中兽设形象的三种形态》论述的是一种取代式的进步,而是一种平行并存的 关系,且根据具体的表现内容常有交融。例如尽管当下存在像《马男波杰克》、 《疯狂动物城》这样高度拟人化的动物叙事,但《猫和老鼠》依然维持“动物 本相”的姿态,更新的版本也依旧是子供向动画。


第三节 “兽人”与动物动画的精神连接[编辑]

图1-14
研究者按照对人类社会不同程度的仿拟将动画作品进行排放

通过梳理动画中“兽人”角色的历史发展,可以看出,随着科技文明的发 展,人与动物的关系日趋复杂(图 1-14),从表层看,动物先是次于人类,作 为人类世界的客体存在,然后与人类并置,最后,高于人类,反观人类。这似乎是对“人类中心主义”的突破,但在人类的叙事语境下,这无疑是一个逻辑 悖论。“媒介是人的延伸”,动物角色是人为了更好的感知世界,所创造的变 形表述。但当动物角色处于上位时,看似是服务取悦人类,实际上是人的“降 格”即对身体的放弃和自我的让渡,是人真实动物性的展现,是从人到物的反 向的退化。引用文化研究学者对兽人文化的解释“通过穿着兽装,可以暂时性 将灵魂和身体重叠在同一个空间中,表面的皮肤隐藏了里面的身体,灵魂翻转 性地变成‘在外的’包裹住了整个身体”[11]对于动画的接受者来说,进入到这 个奇妙的想象世界就必须要抛弃自身与此间的角色产生同频的共鸣(通常是潜 移默化),灵魂在此刻翻转性的包裹,动物的皮肤之下,沉浸之中,兽人的角 色即是真实自我,人的理性消解,原始的动物性开始回归,副本与原本的区别 变得模糊。


借用福柯提出的“异托邦”概念,Heterotopia 意“the other space”——“另 一个空间”,指的是一个异质的,虚幻的不同于主导性社会秩序的空间,其间 规范和现实存在差异与偏离。由于动画文本创作的机制,动画拥有与生俱来的 假定性。在动物动画中,这些假定性的叙事空间铺设出不同于现实世界的另类 “世界”,以一个完全异于现实空间中的非物理逻辑将角色联系在一起,作为 人类世界的“副本”。弗洛伊德在《诙谐及其无意识的关系》中指出,诙谐及 对乐趣的追求本 质上是与文明进程有关的,文明越是发达,对人的动物本能的 压抑就会越多, 人们追求本我快乐的心理倾向就会越明显。在当下多元复杂的 时代困境里,人们正遭遇着前所未有的“认同危机”,人的动物性在这种压抑 的情境下以被不同的方式回归、召唤与依附在可能的载体上,于是无意识的“角 色扮演”在动画的虚拟世界展开,观者的精神身体通过对角色的认同被编码到 了新的虚拟的影像身体中,阶级、性别、种族、家庭等元素被抹去,以全新的 角色作为自我的投射与想象,正如同兽人文化中兽设与兽装的扮演行为,“服 饰亚文化,例如 cosplay 社区…它们允许更好地理解人类的行为和心理,从目 常的预设中提供一个暂时的释放,培养信心,并允许个人自我意识。装扮世界 形成一个乌托邦--它们呈现了‘另一种现实,作为一个比现实世界更人道和民 主的社会’”[12]


在兽人文化中,以“兽设”为界可大致划分为两种群体,一种是纯粹的作品消费者,并不拥有兽设(fursnoa),是对兽人角色的他者消费;另一种则热 衷于创建兽设与兽装进行角色扮演,对自我消费。但不管是对他者还是自我的 消费,本质都是在对这个角色消费,社群的所有活动都是围绕着虚构的兽人角 色形象进行的,不管参与者是否有兽设(fursona),一个虚拟的想象的身体都 成为参与者进入到“异空间”必要的仪式,某种意义上来说,对兽人角色的消 费都投射着消费者理想的自我或是想象性的认同。 由此可见,兽人文化以身体作为中心展开一个异质的空间,如同史前巫师 与萨满文化,通过装扮兽人角色对 “神圣世界”进行“召唤”,在个意义上世 俗世界-神圣世界与现实世界-虚拟空间相对应,而兽人的角色既是区分两个世 界的手段,也是这两个维度的通道。[13]


第二章“兽人”动画泛现的创作表征[编辑]

第一节 陌生化的兽人角色[编辑]

“陌生化”是俄国形式主义批评家什克特洛夫斯基首先提出的概念,在他 的定义里“艺术创作的目的就在于把那些日常的司空见惯的已经不能引起我们 美感和新鲜感的东西陌生化为奇异的对象,从而使人产生强烈的感受”在以亚 里士多德为代表的古希腊哲学家那里,“陌生化”被模糊地从感性层面表述为 “不平常”或“惊奇”等词,动物的拟人化正是一种“反直觉”的表现手法, 它的趣味来自于感知在熟悉与陌生之间的游离。在当今大众媒介飞速发展的时 代下,影像作品作为观众最乐于选择接收信息的方式,其竞争市场日趋激烈。 作为受众,我们看到的影像就是建构在体量巨大的信息库与参考素材之上,内 含大量各种各样的模仿与再创造,我们常看到因为一个火爆的原创而带起的无 数跟风模仿的副本,如《疯狂动物城》中的狐尼克与《坏蛋联盟》中的大坏狼, 我们很难说谁是谁的副本,但相似的设计元素存在与两个不同的角色上是显而 易见的事实。因此动画本身必须做出陌生化的构建,创造出真正的具有时代性、 艺术性、真实性的艺术作品。

一、外观设计的改变[编辑]

动物本身的特征更容易获得观众的喜爱,动物角色在获得观众好感上一直 有着与生俱来的优势,观众本能地、天然地对动物有较高的接纳度。在需要表 现“寓教于乐”的题材中,相同的动画技术下,动物的形象更加简单化和符号 化,且人类角色的熟悉感总不可避免带来话题的严肃性与说教性,从而让观众 产生过度的反省,而以动物形象的讨论则在某种程度上可以让观众从角色中抽 离出来,用亲和的外表,诙谐的表演消解题材的严肃性或是悲剧感。这也是早 期以动物为题材的动画泛滥的主要原因,但随着动画产业的发展以及对动物动 画视觉的审美疲劳,动物动画发展进入到一个瓶颈期,人类成为这个时期动画 叙事的主角。进入到 21 世纪,技术不再成为动画角色选择的限制,为动画制作 者提供更广阔的造梦与想象的空间。如《疯狂动物城》、《马男波杰克》等(图 2-1,1-11),人与动物不同程度的结合,不同的风格效果都具有实现的可能。


(一)“萌化”的趋势[编辑]

图1-1
《罗宾汉》与《疯狂动物城》中的形象对比

“萌”是一种无法言说的感知愉悦,在二次元文化中,“萌”更多明确的 指向一些动物角色设计的构成要素,如大眼睛,较为丰盈的脸颊,俏皮的表情, 摇动的尾巴等。随着动画技术的不断提高,图 2-1,作者可以更容易处理角色 的细节,如动物毛茸茸的外观,丰富灵动的面部表情,灵活的身体动作等。与 早期的动物动画相比,现下动物角色的萌属性被不断地被提高,吸引到众多消 费者得关注,在社交媒体上讨论和分享毛茸茸得动物形象已经成为一种流行的 文化现象。


在心理的分析机制中,“萌化”的动物形象与人类幼儿时期的特征高度相 似[14],作为幼儿的代偿,成年人母性/父性的本能被激发,观众在观看时,往往 会产生宠爱和保护的情感,这是人类天生的本能之一。另一方面,当代青年人 的童年的回忆大多都与动物形象有关,这些角色在认知中作为一种美好、温暖 的象征,当观者观看动物形象是,情感便开始发生转移,二者相互作用,让萌 化的动物角色更容易获得消费市场的喜爱。在市场与观众的双重选择中,兽人 角色不可避免的走向越来越 “萌化”的趋势。


(二)“审丑”的选择[编辑]

图2-2
《纽约屁民》中的老鼠形象

在主流“萌化”的趋势下,动物动画中也存在一种“审丑”的形象选择。 在一些先锋的影像作品中,为表达出更深刻的,讽刺的意涵,常跳脱于模式化 的角色形象,用一些反美型的动物形象,如《纽约屁民》中(图 2-2)用蟑螂、 老鼠、青蛙等一些在人类社会被鄙视、憎恶的动物角色作为舞台的主角,拥有 情感、智慧,在对人类社会反视时形成极度怪诞、扭曲、奇异的视觉景象。此 外,编据似乎极尽所能将人性中消极、阴暗面展示出来,在观者对这类丑化的角色观看时,是人对自身的嘲讽与戏谑。


(三)极度“真实”探索[编辑]

图2-3
1994年-2019年《狮子王》的形象变化

在 CG 技术与资本的加持下,“真实”本身便成为一种奇观,但当观众被 邀请进入,动画的 “极度真实” 便显得极为虚假。从动画的核心创作上来看, 是艺术家参照现实物质世界,基于理解和感悟所高度抽象和概括出来的形象符 号,天然的具有夸张性与假定性,也正因如此,动画才能够以一套自有逻辑“说 服”观众,让观众接受相对扁平、跳跃的故事情节。而新版《狮子王》则完全 背离这一点。与 1944 年版相比,新版用与现实别无二致的技术、摄影、动物的 神态将故事与现实的间离性取消,导致故事内核与外在形式脱节,虽然影片的 角色仍然具有人类的情感与语言能力,但这里,人类的配音表演失去了“拟人 表演”作为协调,听觉的虚假因为视觉的真实而显得更加不可相信。


图2-4
2019 年美国音乐剧《猫》电影版截图

如果说新版《狮子王》是极度写实动物,电影版的猫则推向动物拟人的另 一个极端。《猫》利用人脸捕捉和 CG 技术模拟出一个高度似人非人的新物种 “猫人”,但这种奇异的超真实却达到一种“恐怖谷”效应[15],尤其当剧中“猫人”吃同样具有人脸的老鼠猎奇诡异情节时,令人产生的强烈的不适和违和感, 电影内部和现实世界的逻辑性被完全悖逆。


由此,研究者认为“兽人”动画的真正奇观来自于内在的拟人情感与外在 的动物奇异形象双重属性的叠加,即观众所见到的动物角色既包含动物的特征 又包含人类的特性,它不再是经验认知里的动物,也非熟悉的人类自身,在“似 与不似”的往复中,产生偏离常规的兴奋与乐趣。


二、刻板印象的颠覆[编辑]

如威廉·萨姆纳提出的群体内偏好(In-group favoritism)概念“人们把自 己的群体看作是一切的中心,且以此作为衡量和评价他人的标准”。人们遵照 常识对“大多数”形成对于一个群体的固定判断,这些正面的、负面的判断形 成刻板印象。在漫长的人与动物相处的历史中,动物作为沉默的他者,不可避 免被人以认知经验赋予远超其自身的人文含义——人们将动物的符号性和特定 的人群联系,建立一种隐喻的联系。因此在使用这些具有极强“符号”性功能 的动物来叙述故事时,观众对这个符码的提前预设能够很好的节省了解角色人 物的成本增加观影体验,同时和传统印象同向的设定,能够在短暂的时间将配 角的也塑造的足够饱满。


而在近现代大部分兽人动画中,虚构性角色的“真实性”正在逐渐打破这 些刻板印象,跳出传统的思维定势,从而营造剧情上的冲突以及角色的性格张 力。以影片《坏蛋联盟》(Bad guys)为例,狼、蛇、蜘蛛、食人鱼、鲨鱼这 些在传统的故事、传说、经验、影像作品中残暴、恐怖、嗜血、野蛮的动物, 在影片中都穿上毛茸茸的可爱睡衣,与刻板的印象大相径庭;又如《疯狂动物 城》中本应狡猾的狐狸却善良真诚,体形渺小的动物是黑帮老大,体型壮硕的 北极熊确实小马仔,反派却是外表温顺的绵羊,超速的树懒等;亦或《马男波 杰克》中的马男形象,马在文化意义里作为自由热烈的象征,但在剧中马男却 始终活在一种对生活绝望,消极虚无的痛苦之中。


这些影片试图将刻板印象消解,以一种戏谑的方式传达给观者——或许对 观念中根深蒂固的成年人来说收效甚微,但对于观影的儿童来说,已经展现出 刻板印象的不可靠性和事物超脱刻板印象的另外一种可能性。


此外动画中兽人角色的颠覆不仅是动物形象与象征意义的反差,同时还有 对传统角色二元对立概念的模糊化,例如“正义与邪恶”、“是与非”、“正 常与异类”等,贯彻相对主义的态度,即社会生活不是绝对、普遍的存在而是强调情境和尊重差异。《了不起的狐狸爸爸》中,狐狸爸爸向狐狸妈妈保证不 再偷窃却故态复萌,或是在听到狐狸妈妈说出自己怀孕了,咧开嘴露出假装很 高兴的表情等角色行为表现往往从本身的意志出发,展现出一个抹去主角光环 后有欲望、有缺陷的个体,还原了角色世俗的、具象的一面。


三、凝视视角的转变[编辑]

细梳近些年这些关于动物题材的影片,我们不难发现以《疯狂动物城》为 代表的新一代的影片都不约而同的讨论了不同社群之间的身份认同的问题。利 奥塔在《后现代状况》中指出后现代社会是以计算机为基础的社会,知识作为 生产力,体现为权力象征,谁掌握了知识就决定了生产力的发展方向。这导致 了社会矛盾转变为人和人之间的矛盾、人和自己的矛盾。后现代语境下,消费 者在观看动物动画时,不再是像传统动画中以人的视角疏离的俯瞰动物角色杂 耍逗趣,而是通过对非现实的人物的认同从而进入到一个非人的视角对人类行 为进行反观。


如在《马男波杰克》世界观设定中,所有的动物都是拟人的形态出现和人 类无缝隙共处,他们直立行走,乘着地铁和公交上下班,它们变成了“他们”, “物形人”和“人形人”在这里得到平等的话语权,都是本质的“人”。这个 “人”不是一意识形态上人的观念,而是具有差异性与多元性的个体的人。 在 这个意义上,剧中对不同形象的设计塑造其实是对这个人自身的个性化与差异 化表达。比如,花生酱先生 Mr.Peanutbutter(拉布拉多狗)他对捡球和骨头有 着不可抑制的爱好且常渴望被带去公园(暗示遛狗),凯洛琳公主(粉色波斯 猫)她的手机来电头像是一个粉色的毛线球。角色与角色之间的关系也不再符 合动物世界的自然法则,物种族群的隔阂不再是他们面对的问题。如凯瑟琳公 主的前男友们是马男、三个小孩伪装出的大人、已婚的兔子到“天敌”老鼠, 她甚至想和现任老鼠共同孕育一个孩子,但高龄和卵子数量问题始终困扰着他 们。


在《犬之岛》中,主题的表达也远远超过了“人与狗”关系的故事本身, 作者更多以动物的视角细致描述了人类社会的生态破坏、内部矛盾、族裔/身份 政治和强权政治等社会议题。很显然,在《犬之岛》中,观众不能把犬真的当 作现实认知上被人类驯化的犬类,更准确的来说,“犬”在这部片子里是“人”, 是曾经有着自我意识的独立种群,“犬”和“人”只是人类社会两种不同群体 的缩影。由此,“兽人”动画中人与非人的差异“其内在的,核心的内容其实是艺术‘非人’对‘人’的虚无与异化形成的反思和重构”。[16]


第二节 无界的狂欢[编辑]

作为后现代语境中生长出的“兽人”动画,虚构的“世界”投射着比真实 社会更“真实”的精神面貌,作为有意为之的表象,超多重文本的交互指涉, 使意义在作品中“内爆”,即各种界限日趋模糊,文本之间、次元之间、时间、 空间的壁垒被打破,意义从原本的自身的时空中流动出来,与另一个相关或是 不相关的领域交互。


同时对于在“万花筒”般的媒介环境下成长出来 90 代后的观者来说,文本 的交互,用拼贴、谐拟、混仿等手段进行编码,观者需要在影片叙述中察觉的 这种“彩蛋”或是“梗”,进行解码,在解密的游戏中,人与影像形成了奇异 的,突破了空间维度的互动,观者从中获超越界限的参与式快感。多重主体的 “在场”共同形成庞大的狂欢游行,使人们以不同现实生活的规则与禁忌参与 其中。


一、交互文本的杂烩[编辑]

互文性最早是源自文学评论的词汇,由后结构主义学者茱莉亚·克里斯蒂 娃提出,字面意思是:在一个新的文本中插入另一个文本及意义。《观看的实 践》中指出“后现代的媒体文本在看向观看者说话时,通常是把他们当成对再 现和逆像的符码惯例非常了解的主体......互文性(intertextuality)是一种手 段,这种手段不是把参照对象连接到现实社会,而是连接到另一个再现或拟像, 或是连接到影片及其角色卡司所联合的促销的领域。”后现代动画的互文性是 在更反讽也更复杂的层次上运作,观者大部分都是从小沉浸在童话故事,对动 画叙事的惯例与公式非常熟悉的,它们的乐趣有部分正来自于这些作品对相似 的元素类型的再创造。


图2-5
左《疯狂动物城》与右《罗宾汉》角色对比

以电影《疯狂动物城》(Zootopia)来说,为构建“超真实”人类世界的 副本,《疯狂动物城》吸收和转换大量的其他文化文本。在的制作中,《疯狂动物城》一层又一层的参照早期的童话故事、动画里的角色。如制片人约翰·拉 塞特曾介绍该片最初的灵感来源于 1995 年英国电影《柳林风声》(The Wind in the Wilows)中像人类一样形式会说话的动物。片中胡尼克和兔朱迪的搭档设 置则来自于 1973 年的动画《罗宾汉》(Robin Hood),聪明狡诈,身手不凡的狐狸罗宾汉和搭档兔子斯基比(Skippy),动物城市长(Mayor Lionheart)也 来源于影片中的狮心王(Richard the Lionheart)(图 2-5)。


图2-6、图2-7
左《疯狂动物城》与右《生死时速》镜头对比
左《千与千寻》与右《坏蛋联盟》镜头对比

在情节上的互文与谐拟,如图 2-6 中兔朱迪和狐尼克在制毒列车上与众羊 惊现搏斗的段落以及脱轨撞毁的场景显然致敬了 1994 年的电影《生死时速》 (Speed);狐尼克亲吻黑帮大佬大先生参考经典影片《教父》(The Godfather) (图 2-8)情节,其中大先生的着装、动作、口音、台词电影中马龙·白兰度 饰演的教父分毫不差;制毒羊道格在制毒时的黄色的服装与废旧火车的场景也 高度相似热播剧《绝命毒师》;《坏蛋联盟》坠落的镜头与《千与千寻》的高 度相似性;更有甚者,在《反叛的童谣》中,将《小红帽》、《三只小猪》、 《白雪公主》、《杰克和豌豆》这些耳熟能详的童话故事新编。情节的指涉某 种意义让观众参与文本中,不受此时的时间限制实现与过去的对话。且“再现” 的文本与所引用的原文之间的差异形成暗藏在影片中的彩蛋,将观众引进到解 谜的游戏之中,以一种嬉闹的方式让观者沉浸在影像的世界。


二、恶搞的动物笑话[编辑]

当动物替代人类成为叙事主体时,动物笑话乐便成了动物动画中的保留项目,用动物本性与人化之间的矛盾来制造笑料,在动物角色在表达个性的同时, 出于自身的行为特性,会给影片带来意想不到的乐趣。如《马男波杰克》中花 生酱先生在机场接戴安是举了牌子“honey”,却招来一个棕熊女士,暗示熊爱 吃蜂蜜;服务员奶牛从胸口挤出牛奶;《疯狂动物城》中——一只……叫…… “闪电”……的……树懒……等。


这些笑话往往使用大量的幽默、荒诞的情节和表达方式,同时又融入了大 量的流行文化的元素和互联网用语,以达到快速传播和共鸣的效果。这种碎片 化和无厘头的表达方式和风格不仅是对于传统幽默和笑话形式的挑战,也反映 了当下青年人对于现实社会中的困惑、焦虑和不确定性的态度。

三、角色符号和消费[编辑]

图2-7
左一 根据手冢治虫同名漫画改编的日本动画《森林大帝》;(1965)
左二 迪士尼动画《狮子王》;(1994)
右一 迪士尼动画《疯狂动物城》(2016);
右二梦工厂动画《坏蛋联盟》(2022)。

如东浩纪所说,“御宅族们首先消费这些作品,有时会对作品产生感动。 但他会发现实际上这些作品是拟像,真实的只有角色。接着他们会消费角色, 有时会对这些角色产生 ‘萌’的情愫。这时他们又会发现,实际上这些角色也 是拟像,是将(数据库里的)萌要素组合而成。”[17]由上一章兽人角色的发展 看,第一阶段“风趣动物”的形象就是依附于动画作品的整体性之中,消费者 为作品的故事性而感动,第二阶段艺术家用动物角色“类人”的“隐喻性特征” 去指涉社会的宏大叙事,于是角色开始慢慢从故事里脱离开,被单独投注以大 量的情感,第三阶段中由于大叙事的凋零,遗留下的动物形象向符号化转变, 角色的魅力远远大于故事的魅力,于是产业里“成功”动物角色的“萌要素”被拆解开收录进数据库(图 2-7),通过符号的重新组合,依据每个作品的销售策 略再生成输出新角色。在这样商品不断复制的过程里,原作与复制(同人作品) 的区隔日趋模糊,官方甚至开始销售同人,原作也开始模仿同人作品。


在这个意义上,对于“角色”消费者来说,虽然购买的是不同的文化载体 (如同一个角色人物在动画、游戏、漫画、小说等不同形态的转化),但通过 “相同”的角色媒介连接到同一个文化场域中,即动画角色与其衍生品产业的 形成互文性的市场效应。消费者通过动画的角色被预告一个 “真实”的产品发 布,线下购买角色玩偶拥有与动画中一样的世界,原创(original)与相关商品 (copy)在这里似乎具有了“同等价值”,精神含义的商品取代了以往物质功 能的商品。


图2-8
对米老鼠形象的模仿与复制

左一、二 1934 年日本创作的《邪恶的米奇侵略日本》;
右一 图片源于2019年迪士尼收购21世纪福克斯后网络流传的梗图

以迪士尼为例,从米老鼠的创造出的那一刻起,迪士尼就从未错过任何一 代人的成长。迪士尼以米老鼠为成功的模板创造出众多“同质性”的 IP 角色,唐老鸭,米妮,高飞等,这些角色作为被熟知的符号又以不同的形式“引用” 在不同时期的不同题材的作品之中(作品的系列),在不断的复制与模仿之中, 米老鼠一次又一次的出现在观者的视域中,不断地提高受众触达率,为迪士尼 累积巨大的品牌效应,使迪士尼的产业巨幅增值,迪士尼的 IP 库又被进一步扩 大,并依附媒介蔓延到其他领域之中,形成庞大的迪士尼消费宇宙。


第三章 角色“动物化”的动机[编辑]

第一节 社会语境[编辑]

二次元群体的大规模建构[编辑]

图3-1
2021 年艾瑞咨询发布的《中国二次元产业报告》数据

在媒介技术和社交网络的发 展下,原本核心的二次元亚文化 群体在逐渐向三次元用户蔓延, 三次元用户不断被进入主流视野 的二次元的文化吸引呈现出泛二 次元的文化趋势。根据 2021 年艾 瑞咨询发布的《中国二次元产业 报告》显示,随着年龄较小的 00 后入学和触网,将成为未来中国 二次元用户群体增长的内动力, 2023 年中国泛二次元用户规模将达到 5 亿[18]。泛二次元的新势力吸引资本的追 逐,促使着动画产业的内容与格局的转型升级,以符合消费市场的庞大需求。 另外大量于 20 世纪七八十年代出生,深受日本、美国动画影响的资深二次元以 及 90 年代出生的年轻群体投身于动画的创作阵营之中,以自己的语言模式生产 自己需要的文本,如动画市场不再如以往以低幼为主导,话语向青年、成人转 让,原本小众的亚文化以此为契机突破传统的另类、小团体的模式,成为当下 青年人共同参与、共同分享的文化。


二、符号化的青年亚文化[编辑]

图3-1
由左到右分别是“熊本熊”、“line friends”上海旗舰店、迪士尼“玲娜贝尔”、斗鱼“皮 套人”(虚拟主播)

动物角色不仅仅是 ACG 文化中的符号,也是当下社会中“动物化”的普 遍现象,在当下我们生活的主流文化和社会中动物尤其是兽人的形象层出不穷, 且并非是某一地域的文化特色,而是一种全球化的现象, 如爆火的日本熊本县 吉祥物 “熊本熊”,社交通讯应用 LINE 的周边 line friends,上海迪士尼发布 的 IP 形象“星黛露”、“玲娜贝尔”,表情包“悲伤蛙”(pepe the frog)科 米蛙(Kermit The Frog)等(见图)。萌化的“兽人”形象几乎被运用到了生 活的各个角落,虚拟和现实交错并行的文化景观。这些 “兽人”角色的大多都没有完整的世界观与故事线作为支撑,但却异常受到消费者的欢迎。动物角色 从原本的故事叙述中完全脱离开作为单独的存在,作为精神符号, 进入到消费 市场。人们喜爱这些“兽人”角色,感知到这些角色的构造上的萌元素的“刺 点”,以碎片的角色符号为媒介,链接到共同的意义空间,进而具有“刺点” 萌要素在这里被强化,反而成为“欲望”的指示。这是某种意义上,社会的“动 物化”,即人的“人类性”需求降低,抛弃人类是世界,走向动物性的需求, 攫取产品满足物欲,这种角色符号带动的消费潮流正是逃避现实的潮流。


第二节 心理动机[编辑]

一、儿时的玩伴[编辑]

有科学验证,在儿童的感官的世界中,对动物的关注超过对环境中其他物体的关注[19]。在儿童的世界里,被家长允许存在的毛绒玩具如泰迪熊,是可以亲 近、抚摸和玩耍的对象,在长久的情感连接中,纯粹的物体自然指向可爱、温 顺、安全的象征意义。初步成长后,接触到的众多子供向的启蒙教育动画也都 是以动物作为主角,如《喜羊羊与灰太狼》、《小猪佩奇》等。幼时的认知机 制让毛绒玩具的象征意义自然地向平面的符号化的动物角色过渡。

二、成人的“避难所”[编辑]

在动画、影像影响下成长起来的 90 后一代正面临着超乎想象的由媒介产生 的各种文本和信息,这些多元庞杂的信息、观念在逐渐消弭传统父辈权威和社 会主流制定的行为规范和角色模板,于是怀疑的种子便落下了,传统的社会角色与青年人所感受到的真实自我,二者之间出现了强烈的认同偏差。新一代的 青年人对自己社会身份的存疑,亦拒绝被他人赋予身份,也正如福柯所说“也 许在今天,我们的目标不是去发现我们是什么,而是拒绝我们所是......我们 必须通过反抗这种强加于我们头上好几个世纪的个体性,来推动新的主体性形 式的产生。”[20]现实里表达的困境使得青年人不得不追寻一个不同于家庭、学校、 主流社会文化认可之外的属于自己的“自由空间”,区分父辈的控制与现实的 粗鄙。于是以动物角色为媒介所形成的另一个“异空间”便流行开来,人们以 虚拟的动物角色在其中大行其道。

(一) 身份的隐匿[编辑]

在传统的兽人文化中, “兽设”(fursona)是社群维系的纽带和标志,兽 迷们自我构画虚拟的“动物角色的”作为理想化的自我投影,自我延伸,以获 得来自社群认可,“兽迷们通过兽装来隐藏作为人类的身份,图案和颜色让穿 戴者进入到某种‘扮演动物’的角色思维中......兽迷中 LGBT 或其他边缘群体可 以通过这种暂时脱离社会角色,进入到另一种的技术中来打破社会既定秩序(如 性别规范),取得自信。” [21]兽迷将个人的身份、年龄、性别、行为习惯隐藏 在皮毛之下,互相以虚拟的设定进行交流,正如网络社交“扮演”中的青年人。 在难以逾越的现实面前,巨大的压力错使 青年们生出逆反心理——出现人 化的动物,由各种现实动物角色与虚拟动物角色的火爆可见一斑,人们通过精 神的链接进入到动物的角色之中,以一种极端、破除禁忌的角色体验实现自我 的平衡。 “动物的皮毛”在这里既是展示真实自我的自由通路,亦为自我的保 护工具与盔甲,它使青年人不忌惮来自真实世界的监视与批判,束缚与训诫, 仿佛回到原始社会,没有理性的制约,可以充分、肆意的释放被压抑的动物性。 此外,在人到兽反向的精神扮演中,“萌”化的动物角色更易获得年轻人 的选择,真实的,除了幼年美好记忆的转移,通过彼此温顺、不具有攻击性的外 表,获取一种控制感,一种对主体掌控性的回归,而对充满野性的动物角色的 选择拒绝,从某种意义上是当下年轻人对竞争性的回避,对安全的需求。

(二)动物的图腾[编辑]

当下社交网络看似拉近所有人的距离,形成“地球村”,但低质量的交际 实则加深了孤独,每个人都渴望深刻的链接却又害怕靠近,但风格却可以是辨 认同类、发送信号的一种微妙途径,同时也是表达与释放自我的情绪的治愈方式,它象征着自我的自主定义与掌控。青年人将自我想象为动物,借助于动物 “皮肤”进行自我标志,让自己变得更加独特,更具有区分性,相同的文化符 号更容易获得群体的归属感,弥补现实中缺失的身份与情感的认同。以众多亚 文化的圈子分类为例,萌系、欧美系、写实系、猛兽、狼人、亚人、兽耳…… 标签如同原始社会的图腾,将人们重新部落化,族群化,形成一种独特的“图 腾信仰”,如相同的外形装扮、着装标志着族民之间共同的义务和信仰,同时 也让人们更加紧密的结合在一起。而这些下意识被选择的真实或者虚拟的动物、 不同动物的混合体形象确实如同图腾一般代表着主体的某种特性或是一种有所 指向的特性。甚至由于网络的虚拟性和匿名性,青年人可以通过符号的选择组 合在不同的网络平台展现多个完美、理想、被他人认同的自我。


第四章 对创作实践的探索[编辑]

第一节 毕业设计中兽人形象的运用[编辑]

一、文本的确定[编辑]

(一)剧本[编辑]

毕设《胸部砰砰跳》(boobs boom boom)剧本灵感来源于研究者自身以及 对周围朋友儿时的经历的整理和改编。讲述在偏远封闭小镇,躁郁的夏天里, 女孩平静的生活似乎由于胸部的发育发生着她不可理解的变化,透过邻居姐姐 的身体幻象,她窥视到一个新鲜、混乱、焦虑、奇异的世界,努力鼓起勇气的 反抗和获得的胜利最后不过是现实午后脸上招来的不痛不痒的蚊子叮。


(二)灵感[编辑]

图4-1
汤浅政明影片不同的女性角色
左一为被物化的女性

起初研究者想将女性成长的过程对家庭关系、社会问题的困惑与苦恼表达 出来,但在与周围女性朋友的讨论中发现,大家都具有相同的问题思考。即在 女性的成长过程中,女性似乎一直存在在社会与家庭的规训之中,女性是相对 于男性而言的“他者”,是满足男性欲望的“对象”,是依附于男性存在的“客 体”,对于女性自我主体性的渴求是当下年轻女性共同面对的议题,女性渴望 拿回自己的野性与理性。


图4-2
艺术家 Vivienne Shao 所创造出的“完美”女性形象
图4-3
研究者毕设的线稿截图

在此意义上,研究者选择胸部的作为切入点,胸部作女性身体的重要特征, 其发育的过程与月经或是性器官相比似乎处于一种微妙的状态,它生长缓慢, 且痛感不如女性经期强烈,但胸部总是作为“沉默”的在场者经历女性重要的 人生阶段。且在观看的主体中,胸部常常作为被男性凝视的先锋(图 4-1), 甚至成为男性评判的女性价值的标准,因此研究者选取胸部作为解放身体束缚 的重要媒介。面对恐惧最好的方法是将恐惧接纳且内化成为自己的力量,研究 者想直观的展示出女性身体构造,摆脱社会不能严明的身体羞耻,通过在社会 观念的影响下身体初成长的女性视角是如何“观看”社会中其它的女性角色, 体现在不同时期女性思想的变化。见图 4-2,在前期寻找视觉效果的过程中, 艺术家 Vivienne Shao 所创作的插画给研究很大的启发。

图4-4
研究者参考的男性兽人角色形象

在幻想的部分,女孩试图想象不同的兽人—动物”皮肤”的变化武装自己, 获得力量以抵抗来自于男性的“观看”与欲望,但男性化为更可怖的野兽追逐 于女孩,女孩无法逃脱,只能通过真实自我的突破,将胸部作为武器,解放自我。

(三)画面风格[编辑]

图4-5 汤浅政明
《摔跤的罗密欧与朱丽叶》中的趣味化表达
图4-6
在毕设中的应用

本片意参靠汤浅政明《摔跤的罗密欧与朱丽叶》的趣味化表达,选取大面 积,高饱和的颜色作为风格底色,加入一些波普元素和漫画中的文字与几何图形效果,(见图 4-5,4-6)同时物体的颜色并非为物体的常见色,更多是一种反 直觉色彩搭配,以体现主角对于既定的社会规则的反抗。


第二节 创作中的问题[编辑]

一、创新点[编辑]

关于女性身体成长似乎是难以启齿的话题,讲述关于此题材的影片也比较 少。研究者通过制作女性成长的动画作品,试图以女性的视角叙述让观众更深 刻的理解和感受到女性在现实生活中所面临的困境和挑战,并通过幻想的部分 来凸显这种困境和挑战的多面性和复杂性。研究者认为该片的创作可能拥有以 下三点创新性。


(1)对女性身体的探讨:该片通过女主角对自己身体变化的感知和理解, 探讨了女性身体成长中的困惑、焦虑和反抗。通过幻想世界的描绘,体现了男 性凝视对于女性身体的控制和伤害,以及女性需要解放自己身体的重要性。


(2)幻想世界的创造:该片通过幻想世界的创造,将观众带入了一个奇幻、 混乱的世界,呈现了女主角内心的焦虑和不安。将男性形象想象成兽人的方式, 更加直观地体现出对于社会男性凝视的批判和反思,同时也可以拓宽人们对于 角色设定的想象空间,增强了影片的视觉冲击力。


(3)胸部象征意义的选择:女性胸部似乎在社会文化中一直作为功能性的 “物”存在,在性别的双重标准下,男性的身体被允许自由和开放,而女性的 身体则需要更多的遮蔽和束缚。研究者选取胸部作为情节展开的基点,尤其在 高潮的情节中女性主角割舍自己的胸部将其变为武器以抵抗男性的“观看”, 试图表达女主角对于女性身体被物化的反抗,以及女性对于自我的认知与救赎, 同时也是对于权力话语渴求的一种幻想表达。

二、难点[编辑]

因题材的背景取自当下大部分女性共同经历的生活背景,现实的部分需要 考虑场景、角色设计的合理性、动作细节刻画的准确性。同时由于情节的需要, 本片存在大量的梦境部分,想象的怪物需要研究者仔细考虑其行为动作的运动 规律以符合情节张力的需求。 此外由于研究者的毕设讲述的是关于女性成长题材的动画作品,如何避免 在视觉呈现中过度强调女性的身体形态,落入的低俗的陷阱中,同时又充分表 达出女性角色情感和心理的成长;另题材的选择不可避免的涉及到一些敏感的 性别议题,如性教育、性别歧视等。综上因素都需要研究者在表达上保持一种 非常微妙的平衡,以造成不必要的冒犯和误解。 另在兽人角色的主题表达上,实践部分确有不足,受限于作者的能力,毕设在反复的修改中,部分内容与最初设想的表达略有不同,没有办法将想象的 部分,动物的张力表达出来,研究者实是感到遗憾和抱歉了。 最后,由于该作品的主题和风格比较独特和敏感,可能会面临一些观众的 批评和挑战。因此,研究者需要有足够的勇气和决心来面对这些困难,并坚信 自己的创作理念和价值。


结语[编辑]

起初青年人喜爱兽人文化是作为社会中偏离常规的现象令人侧目,但随着 动画这一具有全球化的强有力的媒介传播拓展,兽人文化进入到主流的文化视 阈中,并引起的广泛的讨论,我们必须正确的认识到兽人文化与当下社会语境 的契合。通过历史梳理,研究者发现,兽人是历史悠久的动物文化的现在形式, 并且随着传播媒介更新,不断出现新的形式以吸入新的力量,使得兽人文化以 及受众群体不断扩大。因此我们需要用一个积极的观察视角,正视这一文化现 象,进一步而言,新的文化是未来文化发展的动力,指涉未来文化发展的可能 性。


但一方面人们为逃脱现实的困窘,寻求真实自我,进入到虚拟的拟像之中 这是逃避,是沦落,也是娱乐至死年代里的唯一的升华,但人们似乎没有发现, 看似出于“欲望”的自由选择,人们误以为在模拟现实中找到乌托邦,把外部 的现实删除,实际却是被网络推送和计算的结果,是资本用数据库和算法设置 的消费陷阱。青年人拒绝进入现实中却又在探索意义的路上找不到真正自我的 表达,于是在进退维谷的徘徊中走向虚无与空洞,这是危险来临前的放纵与狂 欢。我们必须警惕这种虚无主义与无意义的消费主义,接受现实的完满与不完 满,并且热爱与怀揣希望。



参考文献[编辑]

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专著[编辑]

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学术期刊[编辑]

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学位论文[编辑]

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附录:参考影片清单[编辑]

国内关注度较高的动物相关的动画[编辑]

  • 《小猫钓鱼》1952 年
  • 《小蝌蚪找妈妈》1960 年
  • 《聪明的鸭子》1960 年
  • 《山羊和狼》1960 年
  • 《狐狸打猎人》1978 年
  • 《猴子捞月》1981 年
  • 《狐狸送葡萄》1983 年
  • 《鹬蚌相争》1983 年
  • 《九色鹿》1981 年
  • 《黑猫警长》1984 年-1987 年
  • 《邋遢大王奇遇记》1987 年
  • 《舒克与贝塔》1989 年-2019 年
  • 《奇奇颗颗历险记》2006 年
  • 《虹猫蓝兔七侠传》2006 年-2009 年
  • 《小猪佩奇》2004 年-2021 年(2015 年国内引进)
  • 《那年那兔那些事儿》2019 年
  • 《鸭子侦探》2000 年(国内引进翻译)
  • 《猪猪侠》2005 年-2022 年
  • 《喜羊羊与灰太狼》2005 年
  • 《熊出没》2012 年
  • 《大理寺日志》2020 年


国外关注度较高的动物相关的动画[编辑]

  • 《汽船威力号》1928 年
  • 《菲力克斯猫》1919 年
  • 《贝蒂小姐》1930 年
  • 《兔八哥》1938 年
  • 《猫和老鼠》1940 年-2021 年
  • 《小鹿斑比》1942 年-2006 年
  • 《动物农场》1954 年
  • 《鼹鼠的故事》1957 年
  • 《小熊维尼》系列 1966 年-2011 年
  • 《狮子王》1994 年
  • 《海绵宝宝》1999 年-2020 年
  • 《美食总动员》2007 年
  • 《了不起的狐狸爸爸》2009 年
  • 《冰河世纪》2002 年-2016 年
  • 《法国兔兵》2016 年
  • 《艾特熊和塞纳鼠》2012 年
  • 《里约大冒险》2011 年-2014 年
  • 《昆虫总动员》2013 年
  • 《马达加斯加的企鹅》2014 年
  • 《马男波杰克》2014 年-2019 年
  • 《小羊肖恩》2015 年
  • 《爱宠大机密》2016 年
  • 《疯狂动物城》2016 年
  • 《纽约屁民》2016 年-2018 年
  • 《大坏狐狸的故事》2017 年
  • 《比得兔》2018 年
  • 《动物行为》2018 年
  • 《犬之岛》2018 年
  • 《狮子王》2019 年
  • 《鸟姐妹的反差生活》2019 年
  • 《动物狂想曲》2019 年-2021 年
  • 《青春变形记》2022 年
  • 《坏蛋联盟》2022 年