奇幻电影中兽设的造型方法研究(2020)
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《奇幻电影中兽设的造型方法研究》 | |
作者 | 屠玥 |
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出版地 | 中国大陆 |
語言 | 简体中文 |
題材 | 奇幻生物 造型 方法 |
類型 | 类型研究 |
出版者 | 《当代电影》 |
出版日期 | 2020年第9期 |
頁數 | 2020年第9期 071-078页 |
ISBN | 11-1447/G2 |
ISSN | 1002-4646 |
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摘要[编辑]
本文从设计师角度总结奇幻题材电影中“奇幻生物”创作的思路与方法,探寻造型本源的设计灵感。
“奇幻生物”的设计结合了想象力、生物学、美学方面的专业技能,设计师可以从自然界真实存在的生物身 上获得灵感,也可以对世界各地各个历史时期远古传说及宗教故事中的神兽原型进行二次创作,或借鉴各 个文明在不同历史时期创作的艺术品中的经典造型。
创作过程中,绝大部分的奇幻生物设计元素提炼自地 球已知人类、动物及其他生物的造型特征,通过巨大化、杂糅、比例重塑等手段,蜕变成为全新的奇幻生物。 设计师在想象力和美学框架下进行兽设时,还应兼顾骨骼结构、生理机能的合理性,由内而外地创造有可 信度的角色。
关键词[编辑]
奇幻生物 造型 方法
作者简介[编辑]
- 薛轶丹 / 天津工业大学计算机科学与技术学院动画系讲师
电影是一门造梦的艺术。在所有类型片中,奇 幻电影(Fantasy Film)创造了最为丰富壮阔的幻想世 界。奇幻电影是通过想象运用虚构手段架构新时空、 塑造超自然形象和编排神奇惊险情节,具有奇幻审美 品质和令人惊奇的审美效果的类型电影[1],“架空世 界”和“奇幻生物”构成奇幻电影最突出的视觉特征。 2000年以来,电脑特技的发展使影视美术摆脱了传统 拍摄手段的限制,自由呈现“独立的山川地貌、人文 历史、生物种族、智慧生命、物理法则等等……”[2] 角色动画的进步消弭了造型创作的技术壁垒,使虚拟 角色从外观到动作都极具可信度,并展现出丰富的想 象力和创造力。本文就以电影中登场的“奇幻生物” 为研究对象,探索它们的构思与造型方法。
一、造型灵感与原型提炼[编辑]影视兽设的造型灵感多种多样,设计师可以从自 然界真实存在的生物身上获得启发,也可以对世界各 地各个历史时期的远古传说、宗教故事及小说中的神 兽原型进行二次创作,或借鉴各个文明在不同历史时 期创作的艺术品中的造型元素。
(一)动物元素及特征的选择提炼[编辑]虽然兽设的终点是奇幻造型,但自然界真实的生 物形态几乎涵盖了兽设的所有起点和本源。这里的“生 物”指广义的动物、昆虫、植物、真菌等,还包括提 炼自生物的外观、质感、骨骼结构、色彩、声音、动 作等能传达设计意图的元素及特征。
设计师也可以利用生物的刻板印象来传达设计意 图。比如,创作者传达海洋、神秘、支配、邪恶等概念时,章鱼的触须往往成为首选。章鱼是很有代表性的海洋 生物,但不具备大多数鱼类无害的造型,它的八条腿 灵活强壮,拥有出色的抓握能力和逃生能力,还让人 觉得粘嗒嗒难以摆脱,这些特质使许多人在潜意识中 形成了“章鱼很有侵略性”的刻板印象。很多电影作 品借这一元素塑造角色,比如《加勒比海盗 2:聚魂棺》 (Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest, 2006)中的戴维·琼斯船长(图 1),下巴上长着会动的 章鱼触须,无需多言,观众在接收这一视觉信号时就 将他划归“反派”。八条腿还使章鱼拥有多线程工作的 潜质,电影《美人鱼》(The Mermaid,2016)中罗志 祥饰演的上半身是人、下半身是章鱼的角色以厨师的 身份出场,还非常调侃地拿自己做了个铁板章鱼烧。
(二)基于已有神话传说原型的再加工[编辑]设计师取材奇幻生物造型的另一个重要源头是故 事和神话传说。早在影像艺术诞生之前,人类各文化 母体的神话传说中都有大量对奇幻生物的描绘。它们 可以是部族的守护者,是英雄远征的对象,是神的坐骑,是出没于山间海上的妖兽,它们神秘而形态各异, 以神话、诗歌、宗教故事等抽象的语言描述,或以壁画、 装饰图案、雕塑等具象的造型艺术流传下来,随时间 经历了大量创造和演变,是众多影视造型的创作母版。
电影《潘神的迷宫》(Pans Labyrinth,2006)中 的恶魔“苍白之人”(The Pale Man)(图 2)从造型到动 作表演都使人印象深刻。该角色在静坐时头部只有鼻 孔和嘴,没有其他任何器官,当它活动起来,把眼珠 镶嵌在手心里,将双手比在脸上四处张望时,滑稽而 诡异的表演产生了无与伦比的恐怖效果。导演自称这 个角色的原型是画家弗朗西斯科·戈雅的《神农吞噬其 子》(Saturn Devouring His Son)[5],也有人说该角 色参考了希腊神话中的拉弥亚:传说她是宙斯的情妇, 因为赫拉的妒忌将她变成了吃小孩的半人半蛇女妖, 而且永远不能睡觉,后来宙斯不忍心,就施法让她可 以随时摘下眼球休息,当她摘下眼球时小孩子们就不会被发现。影片中的苍白之人确实有以这两种传说为 原型的痕迹,但独特的造型特征和表演方式都属导演 吉尔莫·德尔·托罗的原创设计,与片中潘神、精灵 等角色构建了统一而个性化的艺术风格。
(三)各文明不同历史时期造型艺术中的灵感[编辑]如果说诗歌、小说等古籍中蕴藏了大量对兽设充 满奇幻想象的抽象描述,那么各个文明早期的造型艺 术中,则储备了大量极为生动的具象灵感。许多古代 文物如古希腊的陶瓶画、古埃及壁画、非洲木雕、美 洲原始图腾,以及我国从商代青铜器到汉代的雕刻、 壁画等艺术中展现的造型,大都是夸张的动物特征、 人类特征与想象力的结合。这些早期造型艺术灵动简 洁,妙趣横生,造型上表现出高度的凝练概括和生动 个性,又不乏对动物特征夸张传神的刻画,可以提供 与当下流行审美与众不同的视觉风格,同时带有鲜明 的文化识别度。
《哪吒之魔童降世》中出现的两个结界守卫是利 用传统造型兽设的神来之笔(图 3),它们取材自青铜器 簋的双耳,色彩以青绿色为主,金色作装饰,后背的 花纹也取自商代青铜器,配合夸张的五官和表演,不 仅成功塑造了角色,还交代了其来自天界、器物成精 的潜在身份。
二、造型创作中的巨大化、杂糅与夸张[编辑]兽设的成型是一个从抽象到具象的过程,元素的 选择和提炼可初步建立对造型的视觉概念,设计师仍 需通过二次创作使元素成为造型的一部分,建立兽设 的独特性和识别度。在电影中,一个虚拟生物通过视 听的方式向观众传达导演意图和设计概念,它身上各 个器官的形状、作用,它的颜色、动态、声音,它的 表演风格,它与其他角色的比例和交流方式都是设计 师需要综合考虑的细节。
(一)生物的巨大化[编辑]体型巨大是各类神话传说中神怪最常见的特征, 亦是人类面对广袤自然渺小感的投射。对奇幻生物的 巨大化想象在北欧、希腊、印度、埃及及中国的神话 中都曾大量出现,比如《庄子》中对鲲鹏的描述,就 是古人对巨兽的浪漫幻想。
(二)生物元素及特征杂糅[编辑]杂糅法是指在兽设时将来自不同生物的元素特征 拆分重组,形成新的物种。这种造型方式可以溯源到 大多数古代文明及神话传说,简单分为动物之间的特 征杂糅及人与动物的特征杂糅。例如,印度神话中的 迦楼罗、希腊神话中的狮鹫、东西方传说中的龙,都是动物之间特征杂糅的典型代表;埃及神话中兽首人 身的众神、希腊神话中的半人马,欧洲民间故事中的 吸血鬼、美人鱼、狼人等都是经典的人与动物杂糅的 兽设,从我国汉代画像石中也能找到大量源于女娲神 崇拜的人首蛇身造型。将人的特征纳入杂糅时,兽设 不仅带入了人类的外貌特征,还获得直立行走等动作 特征,以及智慧与社会化属性。
魔幻题材电影《神奇动物在哪里》(Fan ta s tic Beasts and Where to Find Them,2016)中展现的 神奇生物是使用元素杂糅创作兽设的典型案例。片中 出现的兽设体现了两种基本杂糅方法:一是选择单一动物为原型,但对造型的关键特征做出合理改变或微 调,从而诞生全新的物种(图 5)。比如片中第一个出场 的动物嗅嗅,设计原型取自鸭嘴兽,但在面部特征和 毛发质感上做了细节调整;片中的“毒角兽”造型酷似 大号犀牛,在动作表演上也参考了犀牛的行为习惯, 造型的差异性来自对角的强调和修改:它的角极其巨 大,其中隐隐闪现一团发光的物质,可以在任何刺穿 的东西中注入毒素使其爆炸;片中的雷鸟以鹰类为原 型,设计师首先将其巨大化,并在它靠近尾部的位置 增加了一对翅膀,在头部添加类似猫头鹰的装饰性翎 羽,它全身的羽毛还可以在特定角度反射黄金般的光 泽;“隐形兽”以猿为造型基础,配合夸张的长毛发、 巨大的眼睛、优雅的动作,像个行动思考都心中有数 的老者。
杂糅的另一种方法是,将不同物种的元素拆分杂 糅组合成全新造型。设计师根据 J.K.罗琳在《神奇动 物在哪里》一书中对奇幻生物的描述展开想象,先将 生物元素拆解为头部框架、躯干、关节、装饰等部分, 再分别根据形状、环境、功能、审美等需求进行不同 元素的组合嫁接。比如“鸟蛇”(图 6),设计师在杂糅 元素时选择了接近始祖鸟的头部、猛禽的嘴部、蛇的 身躯,在动作设计上也以蛇的盘卧姿势为主。它们全 身覆盖了类似蝴蝶翅膀上鳞片般的短羽,在脑后和翅 膀上有来自鸟类的翎毛和羽毛,属于不同生物的特征 在鸟蛇身上通过合理想象巧妙地融合在了一起。 元素堆叠也是元素杂糅的一种,它强调将生物 的头、尾、四肢等身体部分数量加倍,多在古代文字 描述的兽设中出现,《山海经》中就记载了大量多头、 多眼、多足、多尾的生物,其中以“多头”最有代表性。 头部代表智慧、思考甚至人格的多面性,对兽设来说具有举足轻重的地位,其中“人首兽身”又是多头兽 设的经典组合,比如九凤是人首鸟身,相柳是人首蛇 身,两者都是九个人首共用一身。元素堆叠的造型方 式质朴地将生物的实力与外形相对应,通过累加肢体 数量形容怪兽的实力,是古代人朴素造型观的体现。
(三)比例的夸张与重新分配[编辑]在创造兽设时,从人类自身或熟悉的动物出发, 将角色的骨骼、五官、肌肉比例重新分配,并夸张其 中一些细节,常能起到意想不到的造型效果。以《神 奇动物在哪里》中“月痴兽”的造型设计为例(图 7), 它的主体部分采用了羊驼的身体特征,但缩小了身体 和腿,将鼻梁和整个脸部缩短变圆向猫科动物靠拢, 眼睛极度夸张地占据了头部三分之一的面积,造型比 例接近幼年动物,带给观众可爱的感觉。
《霍比特人》系列中出场的“半兽人”(图 8)脱胎 于人类的五官和肌肉,通过与上文思路完全相反的比 例调整,使其产生了愚蠢亡命的感觉。设计师从人的面部特征出发,缩小眼睛,增加眼距,拉宽眉弓和鼻骨, 夸张下颌骨,强调脸部几何感,使其凶狠愚蠢;肌肉 方面强调斜方肌和肩颈肌肉,显得特别健壮,还有轻 微的驼背效果,加上厚重干裂的苍白皮肤和刀疤细节, 一眼看去就是合格的反派。
三、兽设生理构造的合理化[编辑]如果只有简单的元素选择与杂糅,那么银幕上呈 现的兽设将会是生物元素的大拼盘。设计师在选择造 型元素作为创作灵感时,还应兼顾电影中世界观的逻 辑自洽及角色在生态结构中的合理性,从生物学视角 考虑兽设的真实性与身体构造。活跃于好莱坞的顶级 概念设计师特丽尔·惠特拉奇(Terryl Whitlatch)[10]、 彼得·德·塞弗(Peter de Seve)[11]等,都是将想象力、 生物学和美学融为一体的造型大师。他们的作品不仅 有极强的绘画表现力,还表现出超乎常人的想象力和 创造力,同时扎实的生物学知识使他们设计的造型具 备可信度和可操作性,这也是目前国内设计师较为欠 缺的地方。
以电影《阿凡达》为例,它虽然是一部科幻作品, 但它展现的潘多拉星球的动物设计思路与奇幻电影并 无二致。潘多拉星球的陆地生物的骨骼特征都与地球 上的四足动物类似,只是比地球生物多一对前肢。对 两对前肢与肩胛的连接点和相关骨骼系统、运动方式, 动画师们做了详细的设计(图 9)。
将生物的骨骼结构作为杂糅创作的基础,能达到 更有奇幻感的造型效果。比如《神奇动物在哪里》中 镜头不多的“狐媚子”(图 10),它在杂糅了蜥蜴和青蛙 的骨骼、飞蛾的花纹的同时,创造性地在角色头部两 侧添上了类似鱼鳍的翅膀,创造了全新的骨骼结构。 电影中,狐媚子煽动双耳般的翅膀飞翔在飘着水球的 魔法空间,模糊了现实和幻想的空间界限,着实是非 常惊艳的一笔。
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参考文献[编辑]
- ↑ 周清平《作为电影类型的奇幻片》,《电影艺术》2017 第 4 期,第 10—15 页。
- ↑ 陈奇佳《奇幻电影 :我们时代的镜像》,《文艺研究》2007 年第 1 期,第 19—25 页。
- ↑ “兽设”一词最早在兽迷(Furry Fandom)文化群体中开始流行,最早指代兽迷根据自身喜好设计的以动物为原型或带有动物特征的角色,用于在 虚拟社交及漫展中自我展示。由于其采用的造型思路与影视作品造型方式暗合,如今“兽设”已经被引申到当下影视造型及动漫设计行业中,成为一个 专有词汇,泛指经过设定的带有动物特征的角色,也可以指包括影视、文学、动漫、游戏等一切文化产品中的创造非人类生物的过程。
- ↑ 克苏鲁是美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890 年 8 月 20 日—1937 年 3 月 15 日)所创造的克苏鲁神 话中的存在,是旧日支配者之一,全称为“伟大之克苏鲁”(Great Cthulhu),沉睡之神、拉莱耶之主,是克苏鲁神话的形象代表。作为旧日支配者的 一员,克苏鲁的形象粗糙地带有一些章鱼、蝙蝠和人类的特征,它全身绿色,身躯极其巨大,据说有一座山那样高 ;它柔软的头部生有无数的触须, 身体肥胖并长着鳞片,前肢生有软塌塌的类似爪状物,背后有一对破破烂烂、似乎没有长成形的翅膀。来自知乎网站,https://www.zhihu.com/ question/20076916。
- ↑ 弗朗西斯科·何塞·德·戈雅-卢西恩特斯(Francisco José de Goya y Lucientes,1746—1828),出生于西班牙萨拉戈萨,是西班牙浪漫主义画派画家。 该作是戈雅晚年所绘制的《黑色绘画》系列中最为著名的一幅,讲述希腊神话起源的故事。
- ↑ 弗里达·卡罗(Frida Kahlo,1907 年 7 月 6 日—1954 年 7 月 13 日),是一位知名的墨西哥女画家。她因车祸丧失生育能力,驯养了多只宠物为伴, 其中就有一只经常出现在画作中的黑色猴子。
- ↑ “特摄”,原义“特殊技术”,是由日本名词“特撮”(Tokusatsu)命名的电影类型,具有一定国际知名度,其代表《奥特曼》系列和《假面骑士》 系列在全球拥有大量粉丝。哥斯拉系列电影最初都是采取室内等比例微缩置景、真人演员穿着怪兽服装的方式拍摄完成,虽然之后加入了很多电脑特技, 但也是以特摄剧为起点的电影作品。
- ↑ 8)早期人类研究霸王龙骨骼化石时根据霸王龙的骨架复原的姿势推断,霸王龙大概是用双脚行走,尾巴沉重地拖在地上。随着更多化石的发现和人 类对鸟类姿势的研究,目前更具权威的说法是,霸王龙在行走时尾巴和脖子基本保持平行,用这种姿势保持身体的平衡,提高速度。不过,在 1957 年 哥斯拉诞生时关于霸王龙行走方式的理论并未成型,根据本片拍摄时间推测,哥斯拉的造型是一只将巨大尾巴拖在地上的巨兽。
- ↑ 图片来自电影纪录片《〈神奇动物在哪里〉2016 幕后制作访谈节目》,https://b23.tv/t3pMFr。
- ↑ 彼得·德·塞弗(Peter de Seve)是全美最富盛名的插画艺术家之一,长期为《纽约客》(New Yorker)杂志绘制封面。他的画风精湛生动,作品既有夸张的表现力,又能在一张图中表现强烈的故事张力。他曾参与多部动画电影的概念设计,为皮克斯设计了《海底总动员》(Finding Nemo, 2003)里的尼莫和海龟等重要角色,还是《虫虫危机》(Pest Crisis,1998)、《料理鼠王》(Ratatouille,2006)和蓝天工作室《机器人历险记》(Robots, 2003)的概念设计师。在 2002 年上映的《冰河世纪》中,彼得一人包揽了全部的角色设计,电影中也渗透了他强烈的个人风格。参见 Peter De Seve,A Sketchy Past: The Art of Peter De Seve,Paris,Akileos,2009。
- ↑ 彼得·德·塞弗(Peter de Seve)是全美最富盛名的插画艺术家之一,长期为《纽约客》(New Yorker)杂志绘制封面。他的画风精湛生动,作 品既有夸张的表现力,又能在一张图中表现强烈的故事张力。他曾参与多部动画电影的概念设计,为皮克斯设计了《海底总动员》(Finding Nemo, 2003)里的尼莫和海龟等重要角色,还是《虫虫危机》(Pest Crisis,1998)、《料理鼠王》(Ratatouille,2006)和蓝天工作室《机器人历险记》(Robots, 2003)的概念设计师。在 2002 年上映的《冰河世纪》中,彼得一人包揽了全部的角色设计,电影中也渗透了他强烈的个人风格。参见 Peter De Seve,A Sketchy Past: The Art of Peter De Seve,Paris,Akileos,2009。
- ↑ [美]特丽尔·惠特拉奇《国际插画大师惠特拉奇的动物绘本 从现实到幻想》,译者 : 凌艳,北京 :中国青年出版社 2016 版,第 21 页。
- ↑ 同(12),第 51 页。
- ↑ 图片取自《阿凡达》加长版 3DVD 含花絮新索版。
- ↑ 同(12)。
- ↑ “第二世界”理论由西方著名奇幻文学大师、《指环王》的作者约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金 ) (John Ronald Reuel Tolkien)提出。基于这一理论, 他在自己的系列小说中构架了著名的“中土世界”。该理论认为,第一世界是由神创造的宇宙,即作者生活的日常世界。而人不满足于第一世界的束缚, 便可以利用神给予的权力用幻想创造一个新的世界。故事创作者是“次创造者”(Sub-creator),他创造出的世界便是“第二世界”(Secondary world)。 创作者在第二世界里面讲述的东西是“真实的”,遵循那个世界的律法,因而读者置身其中的时候能够相信它。参见倪祥保《奇幻电影起源发展及命名 合理性》,《江苏社会科学》2017 年第 1 期,第 194—199 页。
- ↑ 同(12),第 9 页。