奇幻电影中兽设的造型方法研究(2020)

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《奇幻电影中兽设的造型方法研究》
当代电影1.jpeg
作者屠玥
出版地中国大陆
語言简体中文
題材奇幻生物 造型 方法
類型类型研究
出版者《当代电影》
出版日期2020年第9期
頁數2020年第9期 071-078页
ISBN11-1447/G2
ISSN1002-4646

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书籍.png《奇幻电影中兽设的造型方法研究》.pdf

摘要[编辑]

本文从设计师角度总结奇幻题材电影中“奇幻生物”创作的思路与方法,探寻造型本源的设计灵感。

“奇幻生物”的设计结合了想象力、生物学、美学方面的专业技能,设计师可以从自然界真实存在的生物身 上获得灵感,也可以对世界各地各个历史时期远古传说及宗教故事中的神兽原型进行二次创作,或借鉴各 个文明在不同历史时期创作的艺术品中的经典造型。

创作过程中,绝大部分的奇幻生物设计元素提炼自地 球已知人类、动物及其他生物的造型特征,通过巨大化、杂糅、比例重塑等手段,蜕变成为全新的奇幻生物。 设计师在想象力和美学框架下进行兽设时,还应兼顾骨骼结构、生理机能的合理性,由内而外地创造有可 信度的角色。

关键词[编辑]

奇幻生物 造型 方法

作者简介[编辑]

  • 薛轶丹 / 天津工业大学计算机科学与技术学院动画系讲师

电影是一门造梦的艺术。在所有类型片中,奇 幻电影(Fantasy Film)创造了最为丰富壮阔的幻想世 界。奇幻电影是通过想象运用虚构手段架构新时空、 塑造超自然形象和编排神奇惊险情节,具有奇幻审美 品质和令人惊奇的审美效果的类型电影[1],“架空世 界”和“奇幻生物”构成奇幻电影最突出的视觉特征。 2000年以来,电脑特技的发展使影视美术摆脱了传统 拍摄手段的限制,自由呈现“独立的山川地貌、人文 历史、生物种族、智慧生命、物理法则等等……”[2] 角色动画的进步消弭了造型创作的技术壁垒,使虚拟 角色从外观到动作都极具可信度,并展现出丰富的想 象力和创造力。本文就以电影中登场的“奇幻生物” 为研究对象,探索它们的构思与造型方法。


在奇幻电影中,设计师可构思前所未有的神奇 物种,或对神话传说中的生物进行二次创作,其创作 过程及设定成品都可以简称为“兽设”(Fursona)[3]。 兽设是影视前期创作中的常用概念,迪斯尼经典动 画《睡美人》(Sleeping Beauty,1959)、《疯狂动物 城》(Zootopia,2016)中的动物角色(Furry)和《阿凡 达》(Avatar,2009)、《神奇动物在哪里》(Fantastic Beasts and Where to Find Them,2016)中的“奇幻生物”(Imaginary Creatures)都是广义上的兽设,但 二者创作过程与思路差别较大。经典动画中的兽设本 质是“动物拟人”,由角色设计师或有经验的原画师设 计,角色的体态结构以动物特征为基础,叠加了大量 人类的生理结构和表情特征,表演风格夸张拟人,并 带有大量迪斯尼式的弹性形变。真人实拍电影中的奇 幻生物本质上是“被创造的假想生物”,它们在视觉特 征上区别于已知地球生物,可以是造型古怪的魔法生 物,也可以是高度文明的外星物种。奇幻生物通常由 电影前期团队中的概念设计师负责创作,造型元素更 为自由,视觉效果和表演风格则更为写实。本文重点 研究“奇幻生物”的创作思路与方法,对传统动画中 经典动物拟人不作涉及。


生物”(Imaginary Creatures)都是广义上的兽设,但 二者创作过程与思路差别较大。经典动画中的兽设本 质是“动物拟人”,由角色设计师或有经验的原画师设 计,角色的体态结构以动物特征为基础,叠加了大量 人类的生理结构和表情特征,表演风格夸张拟人,并 带有大量迪斯尼式的弹性形变。真人实拍电影中的奇 幻生物本质上是“被创造的假想生物”,它们在视觉特 征上区别于已知地球生物,可以是造型古怪的魔法生 物,也可以是高度文明的外星物种。奇幻生物通常由 电影前期团队中的概念设计师负责创作,造型元素更 为自由,视觉效果和表演风格则更为写实。本文重点 研究“奇幻生物”的创作思路与方法,对传统动画中 经典动物拟人不作涉及。


本文主要从兽设灵感与原型提炼、造型创作中的夸张变形与元素杂糅、兽设生理构造的合理化这三个 角度展开论述,还原概念设计师对奇幻生物的创作过 程。


一、造型灵感与原型提炼[编辑]

影视兽设的造型灵感多种多样,设计师可以从自 然界真实存在的生物身上获得启发,也可以对世界各 地各个历史时期的远古传说、宗教故事及小说中的神 兽原型进行二次创作,或借鉴各个文明在不同历史时 期创作的艺术品中的造型元素。


(一)动物元素及特征的选择提炼[编辑]

虽然兽设的终点是奇幻造型,但自然界真实的生 物形态几乎涵盖了兽设的所有起点和本源。这里的“生 物”指广义的动物、昆虫、植物、真菌等,还包括提 炼自生物的外观、质感、骨骼结构、色彩、声音、动 作等能传达设计意图的元素及特征。


人类对每种生物都有直观的视觉感受和经验判 断,有时甚至是偏激的主观感受和错误的刻板印象, 这使得多数奇幻电影在造型元素的选择上遵循较为简 单的二元对立:邪恶的一方多用节肢动物、两栖动物、 昆虫、骨骼、粘液等造型元素,使人产生邪恶、恶心、 恐惧的印象;正义和中立的一方更多采用哺乳动物、 鸟类的特征,如柔软舒适的毛、闪亮的大眼睛、猫科 动物短小的鼻梁、鸟类翅膀等让人产生温暖、梦幻、 飒爽、可爱的动物特征,使人产生正向的联想。


“翅膀”使动物脱离地表获得广阔的活动空间, 代表了自由和力量,是奇幻生物设计最常使用的元素 之一。翅膀的造型主要分为“羽翼”和“蝠翼”,是最 典型的同一元素的二元对立表现。羽翼是鸟类的翅膀, 给人梦幻、自由的联想,白色羽翼常代表纯洁、圣洁 的非自然力量,用于独角兽、天使等造型;黑色的羽 翼来自乌鸦、鹰、秃鹫等有侵略性的动物,常被用来 代表力量与魔法,并非全然邪恶;取自蝙蝠的翅膀没 有羽毛,只有类似骷髅张开的骨架和翼膜,代表邪恶 恐怖的力量,如西方恶龙、克苏鲁神、[4]魔鬼的翅膀 全都取材于此。此外,蝴蝶、蜻蜓的翅膀和鱼鳍用于 兽设显得梦幻轻盈,是精灵等体型轻巧的奇幻生物常 用的元素。


图1.《加勒比海盗》中的戴维·琼斯船长

设计师也可以利用生物的刻板印象来传达设计意 图。比如,创作者传达海洋、神秘、支配、邪恶等概念时,章鱼的触须往往成为首选。章鱼是很有代表性的海洋 生物,但不具备大多数鱼类无害的造型,它的八条腿 灵活强壮,拥有出色的抓握能力和逃生能力,还让人 觉得粘嗒嗒难以摆脱,这些特质使许多人在潜意识中 形成了“章鱼很有侵略性”的刻板印象。很多电影作 品借这一元素塑造角色,比如《加勒比海盗 2:聚魂棺》 (Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest, 2006)中的戴维·琼斯船长(图 1),下巴上长着会动的 章鱼触须,无需多言,观众在接收这一视觉信号时就 将他划归“反派”。八条腿还使章鱼拥有多线程工作的 潜质,电影《美人鱼》(The Mermaid,2016)中罗志 祥饰演的上半身是人、下半身是章鱼的角色以厨师的 身份出场,还非常调侃地拿自己做了个铁板章鱼烧。


通过小说、绘本和影视作品一代代的塑造,许多 动物给人的刻板印象是带有社会性的。比如蛇、狐狸 是狡猾的,狮子通常是有权力的,熊虽有力量却憨厚 呆傻。当这些动物在影视作品中登场时,观众会根据 固有印象对角色做初步判断。除了正向对标刻板印象, 故意利用反差来塑造角色会收获意想不到的效果。比 如《驯龙记》(How to Train Your Dragon,2010) 以西方恶龙最凶残、邪恶、破坏力十足的刻板印象为 起点,实则在龙的动作表演上大量模仿宠物猫狗的行 为特征,所以随着龙越来越多地表现出观众熟悉和亲 切的行为,人们的刻板印象也随之反转。《沉睡魔咒》 (Maleficent,2014)中,安吉丽娜·朱莉饰演的森林仙 子马琳菲森,以蝠翼的造型出场,在剧情前半段展现 了大量反派行为,随着剧情反转成为正义一方,这里 蝠翼的刻板印象就是剧情反转的铺垫。


(二)基于已有神话传说原型的再加工[编辑]

设计师取材奇幻生物造型的另一个重要源头是故 事和神话传说。早在影像艺术诞生之前,人类各文化 母体的神话传说中都有大量对奇幻生物的描绘。它们 可以是部族的守护者,是英雄远征的对象,是神的坐骑,是出没于山间海上的妖兽,它们神秘而形态各异, 以神话、诗歌、宗教故事等抽象的语言描述,或以壁画、 装饰图案、雕塑等具象的造型艺术流传下来,随时间 经历了大量创造和演变,是众多影视造型的创作母版。


多数奇幻电影世界观设定脱胎于神话传说、宗教 故事或奇幻小说,其中的兽设是有原型的。比如,《哈 利·波特与火焰杯》(Harry Potter and the Goblet of Fire,2005)中出场的人鱼(Mermaid)源于欧洲传说, 小说作者将它们纳入自己的魔法世界,用语言描述重 构其特征和习性。创作电影时,设计师重点刻画该作 品中人鱼造型的独特性,丑陋的面部和厚嘴唇构成有 别于其它人鱼的视觉符号。这种基于传说生物的二次 创作,为观众提供了熟悉的角色背景与新鲜的视觉快 感,同时满足了元素的辨析度与造型的差异性。


托尔金在《霍比特人》(The Hobbit)和《指环王》 (The Lord of The Rings)系列的原著小说中,借鉴 了古英文叙事史诗《贝奥武夫》、芬兰神话、北欧神 话、希腊神话以及基督教、凯尔特文明、斯拉夫文明 等众多古代传说及宗教故事,构建了自己的“中土世 界”,其中精灵、矮人、恶龙、半兽人(Goblin)在西方 传说中都有原型。托尔金在塑造“半兽人”这个种族 时最开始使用“Goblin”一词,和居住在山林中的精怪、 妖精等概念是相同的,后来他的故事需要更强壮的反 派,就参考古英语中“Orc”一词创造了更为邪恶、强 悍的半兽人种族。电影中对半兽人视觉化创作时,以 人类脸部和肌肉特征为原型,强调其强悍、愚蠢的造 型特点,建立了半兽人的视觉形象,具体设计过程会 在后文中“比例调整”的部分详细阐述。


图2.“苍白之人”的造型和经典姿势

电影《潘神的迷宫》(Pans Labyrinth,2006)中 的恶魔“苍白之人”(The Pale Man)(图 2)从造型到动 作表演都使人印象深刻。该角色在静坐时头部只有鼻 孔和嘴,没有其他任何器官,当它活动起来,把眼珠 镶嵌在手心里,将双手比在脸上四处张望时,滑稽而 诡异的表演产生了无与伦比的恐怖效果。导演自称这 个角色的原型是画家弗朗西斯科·戈雅的《神农吞噬其 子》(Saturn Devouring His Son)[5],也有人说该角 色参考了希腊神话中的拉弥亚:传说她是宙斯的情妇, 因为赫拉的妒忌将她变成了吃小孩的半人半蛇女妖, 而且永远不能睡觉,后来宙斯不忍心,就施法让她可 以随时摘下眼球休息,当她摘下眼球时小孩子们就不会被发现。影片中的苍白之人确实有以这两种传说为 原型的痕迹,但独特的造型特征和表演方式都属导演 吉尔莫·德尔·托罗的原创设计,与片中潘神、精灵 等角色构建了统一而个性化的艺术风格。


(三)各文明不同历史时期造型艺术中的灵感[编辑]

如果说诗歌、小说等古籍中蕴藏了大量对兽设充 满奇幻想象的抽象描述,那么各个文明早期的造型艺 术中,则储备了大量极为生动的具象灵感。许多古代 文物如古希腊的陶瓶画、古埃及壁画、非洲木雕、美 洲原始图腾,以及我国从商代青铜器到汉代的雕刻、 壁画等艺术中展现的造型,大都是夸张的动物特征、 人类特征与想象力的结合。这些早期造型艺术灵动简 洁,妙趣横生,造型上表现出高度的凝练概括和生动 个性,又不乏对动物特征夸张传神的刻画,可以提供 与当下流行审美与众不同的视觉风格,同时带有鲜明 的文化识别度。


图3.《哪吒之魔童降世》中以青铜器为原型的兽设

《哪吒之魔童降世》中出现的两个结界守卫是利 用传统造型兽设的神来之笔(图 3),它们取材自青铜器 簋的双耳,色彩以青绿色为主,金色作装饰,后背的 花纹也取自商代青铜器,配合夸张的五官和表演,不 仅成功塑造了角色,还交代了其来自天界、器物成精 的潜在身份。


以墨西哥文化为背景的动画电影《寻梦环游记》(Coco,2017)中“亡灵世界的引路者”(Alebrijes)系列 兽设借鉴了美洲原始图腾“羽蛇神”的灵感。“羽蛇神” 形象是长着翅膀的蛇,从公元前 1200年至公元前 400 年的奥尔梅克文明时期就以石雕和图腾的形式反复出 现。在电影开场 25分钟左右,亡灵世界引路者第一次 出现在花瓣桥旁边,为首的正是一条长翅膀的蛇,之 后出场的豹子和一直跟随男主角的狗都保留了“翅膀” 这一特征。影片中唯一一只没有翅膀的亡灵引路者是 弗里达[6]的猴子,这也是一个来自墨西哥艺术作品 的灵感。这些造型原始、粗犷、生动,表面遍布鲜艳 的墨西哥传统几何图案,并采用自发光渲染效果,将 冥界生物神秘、强大、绚丽的感觉描绘得独特而生动。 虽然这部分论述中可供直接列举的案例不多,但 所有电影美术设计总要溯源到某个文明的视觉特征 中,因而设计师对各种造型艺术的参考往往更广泛而 多元地渗透在电影美术风格中。


二、造型创作中的巨大化、杂糅与夸张[编辑]

兽设的成型是一个从抽象到具象的过程,元素的 选择和提炼可初步建立对造型的视觉概念,设计师仍 需通过二次创作使元素成为造型的一部分,建立兽设 的独特性和识别度。在电影中,一个虚拟生物通过视 听的方式向观众传达导演意图和设计概念,它身上各 个器官的形状、作用,它的颜色、动态、声音,它的 表演风格,它与其他角色的比例和交流方式都是设计 师需要综合考虑的细节。


对虚拟生物的想象和设计大都不是凭空造物,而 是由我们熟悉的地球生物特征派生而来,具体方法可 以概括总结为“巨大化”“杂糅堆叠”和“比例的重新 分配”。这三种造型逻辑涵盖了当今影视动画中的绝 大部分造型思路,其中前两种也是古人创作奇幻生物 的主要逻辑。这种造型方式不仅能降低设计难度,还 增加了细节的可信度和亲切感,使造型更“有据可依”。


(一)生物的巨大化[编辑]

体型巨大是各类神话传说中神怪最常见的特征, 亦是人类面对广袤自然渺小感的投射。对奇幻生物的 巨大化想象在北欧、希腊、印度、埃及及中国的神话 中都曾大量出现,比如《庄子》中对鲲鹏的描述,就 是古人对巨兽的浪漫幻想。


在商业电影中,生物巨大化是灾难片、科幻片、奇幻片的构思逻辑之一。《大白鲨》(Jaws,1975)、《狂 蟒之灾》(Anaconda,1996)、《金刚》(King Kang, 2005)等系列电影都以巨型生物的毁灭性力量,或巨 兽与人类之间超越种族的情感羁绊为看点。这些作品 的翻拍和续集数量证明,体型大得超乎寻常本身就是 一个极具看点的设定。


经典日本特摄剧[7]《哥斯拉》(ゴジラ,1954)通 过巨兽毁灭城市的构想开创了巨兽电影先河。从 1954 年到 2016年,日本东宝影视拍摄的《哥斯拉》系列电 影已有 29部之多,这只巨兽也从人类对抗的反派转为 帮助人类一起打败其它巨兽、维护地球生态的超级战 士,可以说是全球最受欢迎的巨兽。哥斯拉造型参考 了人类早期对霸王龙骨架和行走姿势的研究[8],体型 是真实霸王龙的几十倍,行走在城市中可以轻易毁灭 一座座只到它们的腰部的高楼大厦,嘴里还能喷出激 光射线。哥斯拉至今仍在全球拥有大批忠实粉丝,年 龄跨度超过了两代人。美国于 1998年和 2013年重拍 了两部《哥斯拉》(Godzilla)电影,都是对原作的致敬 之作,依旧有强大的票房号召力。


哥斯拉系列电影的受众集中在少年到青年男性, 对兽设的诉求非常简单直白,就是“大”,电影最大看 点是“看巨兽边破坏城市边打架”。电影中出场的巨兽 背景资料和造型非常庞杂,从自然环境到宗教信仰和 各民族传说,全能和谐地联系在一起,但在生物层面 缺乏逻辑合理性。以美国拍摄的《哥斯拉 2:怪兽之王》 (Godzilla: King of the Monsters,2019)对远古巨兽 斯库拉的介绍为例:斯库拉来自于古希腊传说,原型 是一只类似鱿鱼的怪兽,也被人称作女海妖,专吃水 手。电影中,它的外形与蜘蛛十分类似,具有冷冻能 力,延缓了南极冰川融化的速度。哥斯拉也是沉睡海 底的巨兽,以核辐射为食物,毫无生物学逻辑。然而, 仅凭超级巨兽这一项设定,哥斯拉系列满足了对巨兽 视觉奇观和破坏力的浪漫想象,在全球俘获了大批忠 实观众。


(二)生物元素及特征杂糅[编辑]

杂糅法是指在兽设时将来自不同生物的元素特征 拆分重组,形成新的物种。这种造型方式可以溯源到 大多数古代文明及神话传说,简单分为动物之间的特 征杂糅及人与动物的特征杂糅。例如,印度神话中的 迦楼罗、希腊神话中的狮鹫、东西方传说中的龙,都是动物之间特征杂糅的典型代表;埃及神话中兽首人 身的众神、希腊神话中的半人马,欧洲民间故事中的 吸血鬼、美人鱼、狼人等都是经典的人与动物杂糅的 兽设,从我国汉代画像石中也能找到大量源于女娲神 崇拜的人首蛇身造型。将人的特征纳入杂糅时,兽设 不仅带入了人类的外貌特征,还获得直立行走等动作 特征,以及智慧与社会化属性。


[[檔案:奇幻电影中兽设的造型方法研究图4.png|300px|缩略图|右|图 4.西方龙与东方龙造型元素与特征
左上:《哈利波特与火焰杯》中的树蜂龙
左下:《霍比特人2 :史矛戈之战》中的史矛戈
右上:《哪吒闹海》中的东海龙王
右下:《哪吒之魔童降世》中的海龙王] 古人创作兽设时,对动物元素的选择夹杂了大量 主观好恶和判断。例如“龙”这一传说中最常见的造 型,不同元素杂糅而来的龙承载了东西方文化不同的 幻想和精神追求。西方龙(Dragon)杂糅了恐龙的身材、 蝙蝠的翅膀、鳄鱼的头部和皮肤等使人产生恐惧和厌 恶的动物特征,并被巨大化。它们性情凶残邪恶,喜 欢收集财宝,口中还能吐出火焰,成为众多小说、传 说甚至游戏中的终极反派。电影《哈利·波特与火焰 杯》、《霍比特人:史矛戈之战》(The Hobbit:The Desolation of Smaug,2013)中登场的巨龙都还原了 这一形象。中国的龙则正好相反,人们将古人欣赏的 马、鹿、鱼、蛇等瑞兽的特征杂糅归纳到同一个传说 生物身上,使其具有神圣的地位和被崇拜的价值。中 国龙的造型多种多样,它们不仅是皇权的象征,还是 水族的领袖,不论是 1979年版的动画《哪吒闹海》,还 是 2019年出品的《哪吒之魔童降世》,其中龙的造型都 基本还原了中国龙的精髓(图 4)


图5.《神奇动物在哪里》中的嗅嗅、毒角兽、雷鸟和隐形兽

魔幻题材电影《神奇动物在哪里》(Fan ta s tic Beasts and Where to Find Them,2016)中展现的 神奇生物是使用元素杂糅创作兽设的典型案例。片中 出现的兽设体现了两种基本杂糅方法:一是选择单一动物为原型,但对造型的关键特征做出合理改变或微 调,从而诞生全新的物种(图 5)。比如片中第一个出场 的动物嗅嗅,设计原型取自鸭嘴兽,但在面部特征和 毛发质感上做了细节调整;片中的“毒角兽”造型酷似 大号犀牛,在动作表演上也参考了犀牛的行为习惯, 造型的差异性来自对角的强调和修改:它的角极其巨 大,其中隐隐闪现一团发光的物质,可以在任何刺穿 的东西中注入毒素使其爆炸;片中的雷鸟以鹰类为原 型,设计师首先将其巨大化,并在它靠近尾部的位置 增加了一对翅膀,在头部添加类似猫头鹰的装饰性翎 羽,它全身的羽毛还可以在特定角度反射黄金般的光 泽;“隐形兽”以猿为造型基础,配合夸张的长毛发、 巨大的眼睛、优雅的动作,像个行动思考都心中有数 的老者。


图6.《神奇动物在哪里》中鸟蛇的杂糅造型

杂糅的另一种方法是,将不同物种的元素拆分杂 糅组合成全新造型。设计师根据 J.K.罗琳在《神奇动 物在哪里》一书中对奇幻生物的描述展开想象,先将 生物元素拆解为头部框架、躯干、关节、装饰等部分, 再分别根据形状、环境、功能、审美等需求进行不同 元素的组合嫁接。比如“鸟蛇”(图 6),设计师在杂糅 元素时选择了接近始祖鸟的头部、猛禽的嘴部、蛇的 身躯,在动作设计上也以蛇的盘卧姿势为主。它们全 身覆盖了类似蝴蝶翅膀上鳞片般的短羽,在脑后和翅 膀上有来自鸟类的翎毛和羽毛,属于不同生物的特征 在鸟蛇身上通过合理想象巧妙地融合在了一起。 元素堆叠也是元素杂糅的一种,它强调将生物 的头、尾、四肢等身体部分数量加倍,多在古代文字 描述的兽设中出现,《山海经》中就记载了大量多头、 多眼、多足、多尾的生物,其中以“多头”最有代表性。 头部代表智慧、思考甚至人格的多面性,对兽设来说具有举足轻重的地位,其中“人首兽身”又是多头兽 设的经典组合,比如九凤是人首鸟身,相柳是人首蛇 身,两者都是九个人首共用一身。元素堆叠的造型方 式质朴地将生物的实力与外形相对应,通过累加肢体 数量形容怪兽的实力,是古代人朴素造型观的体现。


影视作品中也不难找到这种元素堆叠的兽设,电 影《阿凡达》(Avatar, 2009)中潘多拉星球的陆地动 物大都有六足,其中四肢是前肢,飞行生物都有两对 翅膀。《哈利·波特与密室》(Harry Potter and the Chamber of Secrets,2002)中出现的三头犬和《哥斯 拉》中的反派三头龙魔斯拉,也是典型的元素堆叠式 造型。


(三)比例的夸张与重新分配[编辑]

图7.月痴兽造型的夸张和比例调整[9]

在创造兽设时,从人类自身或熟悉的动物出发, 将角色的骨骼、五官、肌肉比例重新分配,并夸张其 中一些细节,常能起到意想不到的造型效果。以《神 奇动物在哪里》中“月痴兽”的造型设计为例(图 7), 它的主体部分采用了羊驼的身体特征,但缩小了身体 和腿,将鼻梁和整个脸部缩短变圆向猫科动物靠拢, 眼睛极度夸张地占据了头部三分之一的面积,造型比 例接近幼年动物,带给观众可爱的感觉。


图8.《霍比特人》中基于人类五官造型的半兽人

《霍比特人》系列中出场的“半兽人”(图 8)脱胎 于人类的五官和肌肉,通过与上文思路完全相反的比 例调整,使其产生了愚蠢亡命的感觉。设计师从人的面部特征出发,缩小眼睛,增加眼距,拉宽眉弓和鼻骨, 夸张下颌骨,强调脸部几何感,使其凶狠愚蠢;肌肉 方面强调斜方肌和肩颈肌肉,显得特别健壮,还有轻 微的驼背效果,加上厚重干裂的苍白皮肤和刀疤细节, 一眼看去就是合格的反派。


三、兽设生理构造的合理化[编辑]

如果只有简单的元素选择与杂糅,那么银幕上呈 现的兽设将会是生物元素的大拼盘。设计师在选择造 型元素作为创作灵感时,还应兼顾电影中世界观的逻 辑自洽及角色在生态结构中的合理性,从生物学视角 考虑兽设的真实性与身体构造。活跃于好莱坞的顶级 概念设计师特丽尔·惠特拉奇(Terryl Whitlatch)[10]、 彼得·德·塞弗(Peter de Seve)[11]等,都是将想象力、 生物学和美学融为一体的造型大师。他们的作品不仅 有极强的绘画表现力,还表现出超乎常人的想象力和 创造力,同时扎实的生物学知识使他们设计的造型具 备可信度和可操作性,这也是目前国内设计师较为欠 缺的地方。


曾参与过《星球大战 1》(Star War:Episod 1, 1999)、《勇敢者的游戏》(Jumanji,1995)的著名生物 设计师特丽尔·惠特拉奇不仅为无数电影、动画提供 过精彩的兽设,还是一位出色的古生物重塑专家。她 在兽设造型方面的重要经验是,“无论是动物还是生 物,它们的形象设定应符合其身体机能”[12]。她在创 作兽设时会从骨骼肌肉开始画起,再利用描图纸叠加 上体表解剖图。这样设计的生物就好像自然生长一样, 从内部到外部的结构都是合理的。这些幻想生物的解 剖学结构都是基于同一流程创造的,从现实动物身上 得到灵感,探索性速写(还包括取样在内),然后是细 节研究,这种工作流程非常适合为三维模型的制作提供参考。按照这些步骤进行设计,能够帮助讲述动人 故事和消除不信任感[13]


在手工制作道具的特效时代,特效师就经常为片 中重要的奇幻生物制作可动的金属骨架以约束其动作 的合理性。现代三维角色模型的搭建过程也是如此: 角色内部,模型师逐层搭建虚拟骨骼、肌肉、皮肤, 通过严谨的建模和碰撞、约束的运算,使每个动作的 肌肉形变都具备合理度,并展现骨骼肌肉的真实细节; 角色外部,计算机渲染使奇幻生物的毛发、瞳孔、皮 肤的微妙质感历历在目,并模拟相应的环境光效及皮 毛布料的物理性互动,使虚拟角色从造型到表演都能 达到以假乱真的视觉效果。

图9.《阿凡达》中重铠马的肌肉系统[14]

以电影《阿凡达》为例,它虽然是一部科幻作品, 但它展现的潘多拉星球的动物设计思路与奇幻电影并 无二致。潘多拉星球的陆地生物的骨骼特征都与地球 上的四足动物类似,只是比地球生物多一对前肢。对 两对前肢与肩胛的连接点和相关骨骼系统、运动方式, 动画师们做了详细的设计(图 9)。


除骨骼结构外,还要考虑生物在环境和机能方面 的合理性。生物生存的环境,以及在长期进化过程中 的生存技能,将部分决定生物的外在形态。还以《阿 凡达》为例,潘多拉星球的生物设计 80%以上取材于 地球生物,但设计师基于潘多拉星球生物的生存环境、 生存方式和繁殖机制,将整个生态系统都考虑在创作 逻辑中。片中的魔鬼鸟(Banshee,也译作迅雷翼兽), 身体特征接近翼龙,骨骼特征与地球鸟类也基本一致, 只是多了细长的尾巴和接近尾部的第二对翅膀。骨骼 系统从形态到轻质的构成元素都参考了鸟类,后背上 色彩艳丽的图案参考了热带雨林中的蜥蜴、蛇和箭毒 蛙。考虑到魔鬼鸟在快速飞行时会产生巨大的热量, 设计师专门给它们的胸腔前设计了一对呼吸孔,用以 冷却自己的身体。潘多拉星球的环境接近地球的热带 雨林,这里的动物没有保存热量的需求,因而没有羽毛和毛皮,而是长着两栖类动物般光滑的皮肤,在雨 林中更容易保持体表干燥。视觉设计上,多数动物的 皮肤上布满鲜艳的花纹,这也符合雨林生物恐吓天敌 的生存需求。


图 10.狐媚子造型[15]

将生物的骨骼结构作为杂糅创作的基础,能达到 更有奇幻感的造型效果。比如《神奇动物在哪里》中 镜头不多的“狐媚子”(图 10),它在杂糅了蜥蜴和青蛙 的骨骼、飞蛾的花纹的同时,创造性地在角色头部两 侧添上了类似鱼鳍的翅膀,创造了全新的骨骼结构。 电影中,狐媚子煽动双耳般的翅膀飞翔在飘着水球的 魔法空间,模糊了现实和幻想的空间界限,着实是非 常惊艳的一笔。


《指环王》一书的作者托尔金在创作自己奇幻小 说时,称自己书中的世界为真实世界之外的“第二世 界”[16]。奇幻电影正是将无数架空的第二世界具象化 为视觉奇观呈现在观众面前的影像方式。每个虚构的 世界都有自己的法则,“要设计出能够在特定世界中 生存、与同类和异类互动,并对其世界产生影响的生 物,就要使设计带有目的性——这是生物设计的终极 目标”[17]。虚拟生物的设计需要美术基础、创造力和 生物学知识做支撑。在思考兽设时,应思考和收集大 量可供参考的造型元素,为自己提供更多元的创意角 度,做好扎实的基础工作;在创作阶段,应结合角色 潜史、故事背景、互动角色和影片美术风格,反复推 翻重构,直到设计出较为满意的造型;在修改阶段, 需借助生物学和博物学的知识,对角色做进一步合理 化的元素安排和细节调整。与影视行业其它环节一样, 优秀的概念设计师也需要多年的经验积累与反复实 践。


如今,对奇幻电影创作人员来说,技术问题早已 不构成对影片视觉效果的制约,下一发展阶段考验的 将是创作者对“第二世界”的创造、想象与表达。设 计师扮演了虚拟世界的“造物主”,可以从山川地理、生物构成、历史文化、社会关系等多个角度构建一个独属于自己的虚拟时空。这一“工程”庞大繁琐,难度巨大,却令人无比兴奋,这正是奇幻电影的魅力所在。


参考文献[编辑]

  1. 周清平《作为电影类型的奇幻片》,《电影艺术》2017 第 4 期,第 10—15 页。
  2. 陈奇佳《奇幻电影 :我们时代的镜像》,《文艺研究》2007 年第 1 期,第 19—25 页。
  3. “兽设”一词最早在兽迷(Furry Fandom)文化群体中开始流行,最早指代兽迷根据自身喜好设计的以动物为原型或带有动物特征的角色,用于在 虚拟社交及漫展中自我展示。由于其采用的造型思路与影视作品造型方式暗合,如今“兽设”已经被引申到当下影视造型及动漫设计行业中,成为一个 专有词汇,泛指经过设定的带有动物特征的角色,也可以指包括影视、文学、动漫、游戏等一切文化产品中的创造非人类生物的过程。
  4. 克苏鲁是美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890 年 8 月 20 日—1937 年 3 月 15 日)所创造的克苏鲁神 话中的存在,是旧日支配者之一,全称为“伟大之克苏鲁”(Great Cthulhu),沉睡之神、拉莱耶之主,是克苏鲁神话的形象代表。作为旧日支配者的 一员,克苏鲁的形象粗糙地带有一些章鱼、蝙蝠和人类的特征,它全身绿色,身躯极其巨大,据说有一座山那样高 ;它柔软的头部生有无数的触须, 身体肥胖并长着鳞片,前肢生有软塌塌的类似爪状物,背后有一对破破烂烂、似乎没有长成形的翅膀。来自知乎网站,https://www.zhihu.com/ question/20076916。
  5. 弗朗西斯科·何塞·德·戈雅-卢西恩特斯(Francisco José de Goya y Lucientes,1746—1828),出生于西班牙萨拉戈萨,是西班牙浪漫主义画派画家。 该作是戈雅晚年所绘制的《黑色绘画》系列中最为著名的一幅,讲述希腊神话起源的故事。
  6. 弗里达·卡罗(Frida Kahlo,1907 年 7 月 6 日—1954 年 7 月 13 日),是一位知名的墨西哥女画家。她因车祸丧失生育能力,驯养了多只宠物为伴, 其中就有一只经常出现在画作中的黑色猴子。
  7. “特摄”,原义“特殊技术”,是由日本名词“特撮”(Tokusatsu)命名的电影类型,具有一定国际知名度,其代表《奥特曼》系列和《假面骑士》 系列在全球拥有大量粉丝。哥斯拉系列电影最初都是采取室内等比例微缩置景、真人演员穿着怪兽服装的方式拍摄完成,虽然之后加入了很多电脑特技, 但也是以特摄剧为起点的电影作品。
  8. 8)早期人类研究霸王龙骨骼化石时根据霸王龙的骨架复原的姿势推断,霸王龙大概是用双脚行走,尾巴沉重地拖在地上。随着更多化石的发现和人 类对鸟类姿势的研究,目前更具权威的说法是,霸王龙在行走时尾巴和脖子基本保持平行,用这种姿势保持身体的平衡,提高速度。不过,在 1957 年 哥斯拉诞生时关于霸王龙行走方式的理论并未成型,根据本片拍摄时间推测,哥斯拉的造型是一只将巨大尾巴拖在地上的巨兽。
  9. 图片来自电影纪录片《〈神奇动物在哪里〉2016 幕后制作访谈节目》,https://b23.tv/t3pMFr。
  10. 彼得·德·塞弗(Peter de Seve)是全美最富盛名的插画艺术家之一,长期为《纽约客》(New Yorker)杂志绘制封面。他的画风精湛生动,作品既有夸张的表现力,又能在一张图中表现强烈的故事张力。他曾参与多部动画电影的概念设计,为皮克斯设计了《海底总动员》(Finding Nemo, 2003)里的尼莫和海龟等重要角色,还是《虫虫危机》(Pest Crisis,1998)、《料理鼠王》(Ratatouille,2006)和蓝天工作室《机器人历险记》(Robots, 2003)的概念设计师。在 2002 年上映的《冰河世纪》中,彼得一人包揽了全部的角色设计,电影中也渗透了他强烈的个人风格。参见 Peter De Seve,A Sketchy Past: The Art of Peter De Seve,Paris,Akileos,2009。
  11. 彼得·德·塞弗(Peter de Seve)是全美最富盛名的插画艺术家之一,长期为《纽约客》(New Yorker)杂志绘制封面。他的画风精湛生动,作 品既有夸张的表现力,又能在一张图中表现强烈的故事张力。他曾参与多部动画电影的概念设计,为皮克斯设计了《海底总动员》(Finding Nemo, 2003)里的尼莫和海龟等重要角色,还是《虫虫危机》(Pest Crisis,1998)、《料理鼠王》(Ratatouille,2006)和蓝天工作室《机器人历险记》(Robots, 2003)的概念设计师。在 2002 年上映的《冰河世纪》中,彼得一人包揽了全部的角色设计,电影中也渗透了他强烈的个人风格。参见 Peter De Seve,A Sketchy Past: The Art of Peter De Seve,Paris,Akileos,2009。
  12. [美]特丽尔·惠特拉奇《国际插画大师惠特拉奇的动物绘本 从现实到幻想》,译者 : 凌艳,北京 :中国青年出版社 2016 版,第 21 页。
  13. 同(12),第 51 页。
  14. 图片取自《阿凡达》加长版 3DVD 含花絮新索版。
  15. 同(12)。
  16. “第二世界”理论由西方著名奇幻文学大师、《指环王》的作者约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金 ) (John Ronald Reuel Tolkien)提出。基于这一理论, 他在自己的系列小说中构架了著名的“中土世界”。该理论认为,第一世界是由神创造的宇宙,即作者生活的日常世界。而人不满足于第一世界的束缚, 便可以利用神给予的权力用幻想创造一个新的世界。故事创作者是“次创造者”(Sub-creator),他创造出的世界便是“第二世界”(Secondary world)。 创作者在第二世界里面讲述的东西是“真实的”,遵循那个世界的律法,因而读者置身其中的时候能够相信它。参见倪祥保《奇幻电影起源发展及命名 合理性》,《江苏社会科学》2017 年第 1 期,第 194—199 页。
  17. 同(12),第 9 页。